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badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 1:53 pm   Ultima edición por badman242 el Jue Feb 18, 2010 12:12 am; editado 4 veces

GUIA GENERAL DE SHAIYA

Esta guía aun no está terminada completamente, pero eh decido de publicarla ahora debido a que ya en menos de 21 día se va a iniciar el juego y quiero que mucho tengan un amplio conocimiento sobre lo que es juego en toda sus características.

Contenido de la Guía
Capítulo 1, Introducción:


Capítulo 2, Mecanismo básicos:
Modo del juego
Comenzar un Jugador
Muerte y Restablecimiento
Fundamentos de lo que son las Batalla
Niveles y Subir de Nivel

Capítulo 3, Características de los Jugadores:
Modo del juego
Razas/Clases
Descripción de los Punto de Statu por Nivel (Stat Point)
Las Estructuras o sugerencias del Modo Fácil
Sugerencia de los Lapis y de las arma (Estructuras comunes del NM or Modo Fácil)
Las Estructuras comunes delModo Difícil (HM)
Los Elementos

Capítulo 4, Metas del juego/ Misiones:
Como Matar a los jefe
El poder de tu jugador
Las Misiones

Capítulo 5, papeles de los caracteres/estrategias básicas:
Papeles básicos
Estrategias/extremidades básicas
Estrategias generales

Capítulo 6, Artículos/Armaduras:
Grupos de las Armaduras/Armas
Tipos del Armas
Los tipos de Animales que se usan (Montaje)
Los Lapis
Los Objetos disponibles
El Almacén

Capítulo 7, El Mercado :
El Mercado en En-Juego
El Mercado en la Página principal del Juego (no elaborado hasta que lo ponga]

El capítulo 8, PvP y Bendicion (bless):
Las Reglas del Juego
Sus Objetivos
La Bendicion(Bless)

Capítulo 9, ciudad y economía:
Encargado excepcional de los guerreros
Como abrir una tienda
El Mercado negro
Arena

Capítulo 10, Esta bajo desarrollo:

Capítulo 11, < reservado>:
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badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 1:58 pm   Ultima edición por badman242 el Sab Dic 26, 2009 11:31 am; editado 2 veces
Capítulo 1, Introducción:

Hola. Mi nombre es Kevin. Soy un jugador de Shaiya desde el 4 de Abril del 2008, siempre que eh tenido tiempo libre para jugar. Soy un joven muy activo cuando me dedico a jugar un juego, me encanta ayudar al necesitado no importa la situación que sea siempre y cuando este a mi alcance. Desde que me di cuenta de que iban hacer un Shaiya en español me puse muy contento de este gran proyecto que se ah estado llevando a cabo y esperando de que sea TODO UN EXITO. Me gusta leer los temas que los demás publican y ver si puedo colaborar en algo o sacarlo de alguna duda.

De todas formas, soy un jugador pobre, Pero bien Rico en cuanto al conocimiento del Shaiya debido a mis actividades en el juego. Espero que si cualquier persona encuentra un error o tiene una idea qué podría agregar me dejan saber. Recibo todo tipo de crítica, ya sean (buenas y malas), pero solamente para el bienestar del juego.

Espero que ustedes encuentren esta guía útil a la cual eh puesto mucho interés.


Shaiya es un MMORPG con 2 grupos, un lado de la "luz" (bueno) y la "alianza de la furia" (el lado malo).

Cada grupo tiene dos Razas y cada raza tiene 3 clases:

el lado de la luz:
Grupo Humano - Luchador, Defensor, Sacerdote
Grupo Elfo - Ranger, Arquero, El Mago

el lado oscuro:
Vail - Oraculo, pagano, Asesino
nordhein - Guerrero, Guardián, Cazador

El mundo de Shaiya incluye 16 mapas (6neutrales, 5 de la luz y 5 de la oscuridad).

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:01 pm   Ultima edición por badman242 el Mie Ene 13, 2010 9:06 pm; editado 3 veces
Capítulo 2, Mecanismo básicos:
Primero, un mecanismo (por lo que esta guía) es cualquier cosa que es compartida entre todas las clases o el tipo ataque.

1) Modo del juego:
Cuando se hace un jugador, la ventana de la creación pide elegir un modo de la dificultad. Pues esto es un juego de MMORPG. Cambiar la fuerza de los monstruos dependiendo del jugador que escojas. En lugar, el modo de juego cambia la fuerza de los Jugadores. A diferencian de la mayoría de otros juegos, dificultades más altas hacen a tu Jugador más fuertes comparados con los de Modo bajo (y comparado a los monstros), pero se anivelan más lento o aún riesgoso.

En Shaiya hay cuatro modos del juego, cada uno con sus propias características.

Modo fácil (EM):
Puntos por nivel: 5
Puntos por nivel: 3
los Jugadores más débiles. No tienen ningún acceso a las mejores habilidades o artículos, y no pueden ensamblar (o crear) un gremio o clan. Los jugadores del modo fácil consiguen experiencia dos veces más rápida que modo normal, pero solo pueden nivelar solamente hasta al nivel 30 después de lo cual, son bastante inútiles. Éste es modo es para demostrar alguien tanto del juego como sea posible en un corto plazo del tiempo. De todas formas, aconsejo de no utilizar el EM para jugar. La nivelación de él no tiene ningún propósito, pues son demasiado débiles y no pueden abrir ninguna cosa. El modo fácil se pueden utilizar como un jugador de desecho simplemente para comprobar los efectos de los puntos por Nivel, estructuras o para conseguir artículos de las misiones de nivel bajo.

Modo normal (NM):
Puntos por nivel: 5
Puntos por nivel: 3
Uno de dos modos disponibles para comenzar. Tiene acceso a las habilidades especiales, que llevan a cabo las habilidades más de gran alcance. Sus tarifas de nivelación son normales, y puede utilizar más artículos que el modo fácil. El nivel máximo es 60. Después de obtener el nivel 40, la cuenta te señalara que ya puedes crear jugadores en el modo duro (en el servidor que usted lo alcanzó solamente). Les aconsejo que cada uno comience siempre con el jugador en modo normar y no en modo fácil.

Modo Difícil (HM):
Puntos por nivel: 7
Puntos por nivel: 4
Modo bloqueado. Se abre después de nivelar el Jugador modo Norma la lvl40. El nivel máximo es 60. Los jugadores de HM tienen habilidades adicionales, misiones adicionales, y pueden utilizar algunas armaduras que no es accesible al modo normal. Necesita hasta 4 veces más experiencia para nivelar después que el jugador de modo normal. Este modo es duro, solamente debido a los niveles que son un poco lentos. Si usted solo juega raramente, usted puede pensar que son simplemente demasiado duros de nivelar, Aconsejo sin embargo en lo más o menos posible darle una prueba por una cierta hora. Después de obtener el nivel 40, el UM(ultimo modo) se abre para la cuenta.

Último modo (UM):
Puntos por nivel: 9
Puntos por nivel: 5
Modo bloqueado. Es abierto después de nivelar el jugador HM a lvl40. El nivel máximo es 60. Los jugadores UM tienen aún más habilidades (con una habilidad de gran poder lvl60), pueden utilizar cada pedazo de armadura en juego. Necesitan hasta 4 veces más experiencia para anivelar que el modo normal, pero como son casi el doble de, no toman tanto tiempo, y son realmente más fáciles de nivelar que HM. Este modo tiene un riesgo sin embargo. Después de morir, usted tiene 3minutos para ser resucitado como en cada otro modo, pero en éste, usted debe utilizar el artículo del AP (puntos de Aeria) o ser resucitado por un sacerdote con la resurrección lvl2 (que se obtiene en el nivel 31), o será borrado. La muerte durante duelos no arriesga a la perdida de tu jugador. No hay ninguna recompensa después de conseguir cualquier nivel del UM. Es el modo más alto.

Nota: Cuando usted abre uno de los modos en un servidor, usted no necesita el jugador que usted utilizó para ése. Cuando usted desea cambiar la facción o territorio lo único que tienes que hacer es borrar todos sus caracteres. En tal situación, usted todavía mantiene el modo abierto.


2) Comenzar un Jugador:
Uno de los primeros mecanismo que un jugador es conseguir una arma, es ponerse el arma. Si no tienes una arma puesta no podrás pelear o usar sus habilidades pero si podrá moverse. Todos los jugares comienzan con una arma y si no lo hizo, elimínelo y comiéncelo de nuevo.

Las partes importantes del juego son las tres barras visibles en una caja pequeña. Son HP (puntos de la salud o de vida la cual es la barra roja), MP. (Puntos de Mana, barra azul) y SP (Etamina, barra amarilla). Cada jugador tiene tres. Cuando un jugador nivela, consigue puntos de HP/MP/SP a su cantidad total. Cada armadura, también da HP y por lo menos uno de MP. y de SP.

Puntos de la salud: Cuando el HP la barra Roja de los jugadores llega a 0, muere. Si ese es un monstro, desaparece, para volver después de un momento específico Si el jugador que muere el cuerpo cae en la tierra y de él un fantasma emerge, hasta que se resucita el jugador.

Puntos de Mana: Los puntos de Mana ( la barra Azul se utilizan para accionar habilidades específicas. Cada encanto, cada y de-buffs utiliza la MP. Algunos otros ataques de gran alcance también consumen mana. Si la MP. cae a 0, nada especial sucede.

Puntos de Etamina: Los puntos de Etamina se utilizan para accionar habilidades específicas. Si el Etamina cae a 0, nada especial sucede.

Restauración de HP/MP/SP: El estar parado o no estar moviendo el jugador restaura lentamente cada 3 segundos. Éste no es mucho, pero hay otras maneras de curar estos más rápido, sentándose. El más importante de ellos es la bendición ’Bless’ (más información sobre ella en el capítulo siguiente). La mas bendición ‘bless’ que tiene una facción tienen, las cantidades más grandes de los HP, MP el SP se cura naturalmente. Segundo es el sentarse. Un jugador sentado cura una cantidad más grande de HP, MP y SD cada uno después de cada 3 segundos. Cada clase hace que una habilidad pasiva llamada cuerpo relaje que les aumentas HP/MP/SP recupera mientras que están sentado.

A menos que la bendición ‘Bless’ sea alta, el recuperación natural es posible solamente después de pocos segundos de no hacer ninguna clase de moviendo, pero una alta bendición ‘Bless permite regenerar la MP. y el SP incluso durante batalla (cuando se utilizan las acciones). Esto también ocurre cada 3 segundos. No hay regeneración natural para el HP durante batalla sin embargo. Una cosa a saber es, eso que el carácter que es atacado no lo afecta el ser curado natural. Solamente si este jugador ataca.

La tercera manera de cura el HP, MP y el SD son pociones. Hay porciones que solo curan uno solo, hay otro que curan las tres barras. Cada uno tiene tiempo de la recarga. Hasta que expira la recarga en artículo, no puede ser utilizada otra vez.

Otra manera de recuperar el HP, son con las habilidades de los sacerdotes/los oráculos tienen la habilidad de curar el HP de cualquier jugador, tan bien aquí implica el nivel y el estado de la sabiduría de los curadores. Mientras mas WIS tienes lo mas que puedes curar.

3) Muerte y restablecimiento:
El jugador muere cuando llega a 0 el HP. Los jugadores muertos pueden ser restablecidos con las opciones depende en el modo de este.

EM, NM y HM: Cuando son muertos consiguen la opción del restablecimiento en la ciudad con HP/MP/SP lleno. Si no se hace nada por 3 minutos después de muerte, ésta es la opción implícita. Si están en un partido o grupo, tienen la opción del restablecimiento en la posición del líder del partido o del grupo. El restablecimiento en ciudad es inmediato, pero de restablecimiento en el líder s tomas 30segundos antes de que ocurra. En ambos casos, el carácter puede perder experiencia. Si la bendición está debajo del 25%, la experiencia perdida es el 5%. Si la bendición está en 25-50%, la experiencia perdida es el 2.5%. Con la bendición en el 50% y arriba, no se pierde ninguna experiencia.
Hay tres más maneras que estos jugadores podrían ser restablecidos.

1) Habilidad de los sacerdotes, resurrección. Es una habilidad disponible en 11lvl, que resucita la el jugador sin la perdida de experiencia, y con HP/MP/SP lleno.
2) Rune de la resurrección. Es un artículo que permite para resucitar cualquier persona en la posición del usuario. Es un artículo de una sola vez del uso.
3) Resurrección normal Rune. Cuando un carácter en uno de estos modos tiene un rune normal de resurrección en su inventario, las opciones normales se cambian para ésas dadas por el rune. Ésas son resurrección en ciudad con el 50% de HP/MP/SP, o resurrección sobre el terreno que el jugador murió. Ninguna de las dos quitan experiencia, pero ambas consume el rune. Obviamente, si el rune no es utilizado en el plazo de los 3 minutos, el carácter será resucitado en la ciudad con todo el HP/MP/SP, posiblemente que pierda experiencia, pero sin consumir el rune.

UM: Los caracteres del UM no tienen opciones naturales de la resurrección. Si no son resucitados por algunos medios dentro del límite 3 minutos, este será borrado permanentemente. No hay manera para que el UM pierda experiencia.

1) Habilidad, resurrección, pero solamente lvl2 y lvl3 de los sacerdotes. Esto significa que los UM se pueden resucitar solamente por los sacerdotes con el poder deresurecion lvl2+.

2) Rune de la resurrección. Desemejante de EM/NM/HM, los UM pueden ser resucitados en ciudad con el 50% de HP MP. y del SP sin embargo, que consume el rune. Éste es el método de la resurrección del defecto después de 3 minutos.

3) Resurrección continúa. Si un jugador UM utiliza el rune continua resurrección, mientras ese rune trabaje, pueden restablecer en ciudad con el 50% de HP/MP/SP hasta que se termine. (Este rune se debe activar ANTES de la muerte.).

Jugadores Eliminados: Los jugadores eliminados (si los UM sin los runes no son resucitados a tiempo.) GM ocasionalmente hacen promoción para revivir jugadores eliminados. En tal caso, si la cuenta en la cual el jugador fue hecho originalmente tiene por lo menos un espacio abierto, y la información apropiada se envía, el carácter se trae de nuevo a vida con todos los artículos que tenía a la hora de la muerte.

4) Fundamentos de lo que son las batallas:
La batalla es el foco principal de este juego
Ofensiva: Ataques, Melee físico, físico a larga distancia, magia, golpes críticos, debuffs.
Defensiva: Defensa, resistencia, evasión física, evasión mágica, evasión crítica
Otro: Partido o grupo, ataques a los monstros, botín.

Mecánismo ofensivos:
Ataques: El atacar es básicamente cualquier acción que tiene el potencial de obstaculizar o de dañar por lo menos a un enemigo.
Ataque normal (físico, básico con la arma sostenida) es utilizado apuntando a cualquier opositor (con el botón de ratón izquierdo), entonces oprimiendo otra vez, el botón izquierdo. Alternativamente, la acción del “ataque” también se puede utilizar con el uso de hotkeys.
Los ataques de habilidad son utilizados apuntando al enemigo. Todos los ataques tienen distancia específica. Si el blanco está fuera de alcance, el jugador intentará automáticamente conseguir la distancia antes de usar el ataque.
El ataque normal se utiliza continuamente hasta cancelado (que es hecho moviéndose) o hasta que el blanco se muera. Las habilidades serán utilizadas solamente una vez. Si se utiliza la habilidad después de que el jugador comenzara a atacar normalmente, continuará utilizando ataques básicos después de que se utilice la habilidad.

Melee físico: El daños física del melee es repartida por la gran mayoría de armas. Las excepciones a esto son arco (archer/cazador), crossbow (archer) y javelin (cazador). Mientras que es el daños física, El daños física del Melee se basa en el grado físico del ataque (ATK del jugador), que en este caso se deriva de este modo: Str*1.3 + Dex*0.2 + ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que lo aumentan, pero éstos son valores ocultados no vistos en la pantalla del jugador.)

Físico a larga distancia: El daño de larga distancia es repartida solamente por el arco (archer/cazador), el crossbow (archer) y el javelin (cazador). Mientras que es el daños física. En melee, el daño repartido por las armas de larga distancia se parte en dos. Los ataques de larga distancia son instártenos. La excepción a esto es tiro de Nuke.El daños física del Melee se basa en el grado físico del ataque (ATK en del jugador), que en este caso se deriva de este modo: Str*1 + Dex*0.2 + Luc*0.3 + ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que lo aumentan, pero éstos son valores ocultados no vistos en la pantalla del jugador)

Magia: Todos los ataques mágicos son exactamente iguales (no hay melee o extendido) Solamente los magos/los paganos y los sacerdotes/los oráculos pueden utilizar magia. Mientras que es los daños mágicos, es afectado por el debuff de Silencio. Cuando un sacerdote o oráculo utiliza un encanto, una cantidad de tiempo específica debe pasar antes del encanto se acabe y tener efecto. En este tiempo, cualquier movimiento o ataque acertado contra el (si usted se movió, usted no puede comenzar a echar otro encanto hasta que el tiempo de recuperación vuelva, El daños mágico se basa en el grado mágico del ataque (INT del jugador), que se deriva de este modo: Int*1.3 + Wis*0.2 + ataque de la arma. (También observe que hay las habilidades que aumentan ataque de la arma, ésa también aumenta daño mágico.

Daños Críticos: El daño crítico es un daño especial, que puede ocurrir para cualquier daño no-fijo. Mientras más LUC tenga más oportunidad tendrás para hacer críticos.

Daños fijos: Las habilidades fijas se explican separadamente, porque tienen sus propias reglas. El daños fijo no es reducido ni es aumentado. Es siempre igual. Eso significa que después de que la habilidad tome efecto completo, toma siempre la misma cantidad de HP(en número específico, de %). Muchas de las habilidades fijas están en la forma de debuffs, que son veneno, quemadura también repartir daño de MP/SP, que son tomados por los debuffs.

Debuffs: Debuff es un tipo de ataques que se puedan separar de dos maneras, cada uno en dos categorías. La primera manera es: Debuffs inmediatos o en un cierto plazo los debuffs. La segunda manera es asta que te mueras.
Debuff es un término general para los efectos que obstaculizan el jugador sobre un cierto tiempo, de cualquier manera (con las excepciones que tienen efecto completo inmediatamente). Los Jefes son siempre inmune por lo menos a algunos debuffs. Los grandes jefes son inmunes a todos los debuff.

Debuffs inmediato: Ésos son daños fija que reparten debuffs., no todos son muerte. Los debuffs inmediatos no pueden ser dispel por ningún nivel de disipel o ningún tipo de medicina.

Debuffs En un cierto plazo: Todo que lo tiene es efecto para una cantidad específica de ajustes del tiempo en esta categoría. Todos se pueden disipel, aunque muchos solamente por el nivel 3 Dispell.

Mecánicos defensivos:
Defensa: La defensa es un estado derivado del rec (1 rec = 1 defensa) y de las armaduras. Algunos lapis también agregan prima a la defensa. Cada punto de la defensa baja daño físico por 1.

Resistencia: La resistencia es un estado derivado de los wis (wis 1 = la resistencia 2) y de las armaduras. Algunos lapis también agregan primas grandes a la resistencia. Cada punto de la resistencia baja daño mágico por 2.

Evasión física: La evasión física es % de la ocasión del ataque que niega todos los efectos del ataque físico, incluyendo el daño y los debuffs que serían traídos adentro por el ataque. La ocasión de evadir un ataque depende de destreza del jugador que defiende y que ataca y en las habilidades que dan la evasión. La evasión física ayuda por lo menos parcialmente en la evasión de golpes críticos (el ataque que no puede golpear, no puede crit). No hay fórmula para contar la evasión, que fue probada con la prueba a trabajar correctamente.

Evasión mágica: Tiene el mismo efecto que la evasión física. En vez de dex, se utilizan los wis, y no hay habilidades que darían la evasión mágica.

Evasión crítica: Si el ataque golpea, puede llegar a ser crítico. La evasión crítica tiene el mismo efecto que los dos arriba, la evasión critica es el LUC del jugador.

Aggro: Aggro es término usado para describir la agresión de multitudes. Básicamente, si una multitud hace cualquier cosa con excepción de movimiento. La mayoría del aggro comienzan a atacarse cuando un jugador está cerca de el.
La fuerza del aggro depende del grado de la defensa de el jugador. Cada acción hacia los monstros se parece acumular un cierto grado del aggro, que es más fuerte más arriba el jugador de la defensa que tiene. Los varios ataques tienen varias el aggro. El monstro ataca al jugador que generó el aggro más alto. El monstro pierde todo el aggro, y vuelven a su punto original si la persona que tienen el aggro más alto se va fuera de distancia específica de su punto de partida.

Botín: Hay actualmente dos sistemas del botín, dependiendo de si el jugador está en partido o a solas. Cuando el jugador esta a solas mata a un monstro, esa monstro puede tirar un botín en oro o artículos. El botín permanece en la tierra por tiempo limitado, y solamente el jugador que mató a l monstro puede tomarla. Después de que un cierto tiempo haya pasado, cualquier jugador puede tomar el botín. Momento más adelante, el botín se pierde permanentemente. Esas reglas también se aplican a los artículos caídos por el jugador en la tierra.
Cuando el jugador en un partido mata a una multitud, el botín no cae en la tierra. En lugar, los artículos se dan uno a uno a los miembros del partido, en la orden del más viejo miembro al mas nuevo. El oro en lugar de otro se comparte igualmente entre miembros del partido.

5) Nivelación y niveles:
Hay dos medios de ganar experiencia en teoría. Misiones, y matanzas. Las misiones siempre incluyen la matanza y para los jugadores experimentados traiga absolutamente a menudo la experiencia en un paso más lento, tan bien como nunca dan bastante experiencia al nivel.
Importante durante la nivelación el nivel de los monstro. Es claramente visible por colores de su nombre, dependiendo de su nivel.
• Blanco - 6 o más niveles por debajo de ti, escaso valor de experiencia.
• Azul Claro - 4 o 5 niveles por debajo de ti, valor de XP muy bajo.
• Azul- 2 o 3 niveles por debajo de ti, valor de XP bajo.
• Verde - en tu nivel o uno por debajo o por encima de ti, valor de XP decente.
• Amarillo - 2 o 3 niveles por encima de ti, buen valor de XP.
• Naranja - 4 o 5 niveles por encima de ti, gran valor de XP, aunque supone una lucha complicada.
• Rojo - 6 o 7 niveles por encima de ti, enorme valor de XP, pero este preparado para morir
• Rosa - 8 o 9 niveles por encima de ti, un valor extraordinario de XP si es que puedes liquidarlo
• Gris - 10 o más niveles por encima de ti, huye chillando (sin valor de XP)



Nivelación:
Monstro: Cada monstro ha ocultado su HP, incluyendo su nivel. Cada monstro da la experiencia depende de qué color lo veas en el nivel que está tu jugador. Los monstros únicos (como Jefes) son más fuertes, y dan una experiencia levemente mejor. Los jugadores consiguen experiencia normal solamente si su nivel es igual al nivel del monstro o como describí en la parte arriba, y no están en partido. El partido cambia la experiencia ganada. La experiencia ganada de monstro se comparte igualmente entre todos los jugadores, las piedras de experiencia, diferencia la experiencia de los monstros etc.

Misiones: Cada Misión, cuando está terminada, da oro y experiencia (con la excepción de seises misiones por la facción, que se llaman las de Favor y son repetibles). Si la misión no tiene límite de tiempo. No importa tendrás que matar a muchos monstro hasta que este te de los objetos que necesite para completar tu misión. Si la misión tiene un límite de tiempo, la recompensa en experiencia y oro aumentará.

Niveles:
Cuando un jugador nivela, hay pocas cosas que suceden.
1. La barra de la experiencia baja hasta el 0%. Eso quiere decir, que los nivel no puede perder por estar muriendo.
2. Se restauran a los jugadores HP/MP/SP completamente.
3. Cambios relativos del nivel de los monstros. ¡Se reduce su fuerza (solamente hacia ese jugador! Sus puntos son sin cambios!), y se disminuye la experiencia que dan. Esas disminuciones son mayores en las diferencias de niveles, que es simboliza por la codificación del color (mirada arriba).
4. Un punto es agrega al puntaje de los jugadores, dependiendo de la clase (STR para el combatiente/el guerrero, REC para el defensor/el guardián, WIS para el sacerdote/el oráculo, INT para el mago/el pagano, DEX para el guardabosques/el asesino o LUC para el archer/el cazador).
5. Aumento del máximo HP/MP/SP, dependiendo de la clase y el modo (un aumento más alto del modo más HP/MP/SP).
6. Que los puntos del estado de los aumentos del jugador a distribuir libremente dependiendo de él son el modo (5/5/7/9 respectivamente para el EM,NM, HM y el UM).
7. Que los puntos de la habilidad de los aumentos del jugador a distribuir libremente dependiendo de él son el modo (3/3/4/5 respectivamente para el EM, NM, HM y el UM).


Todo éstos, a excepción de los puntos #6 y #7, se hacen automáticamente.

Para agregar puntos del estado, abra la ventana del estado. En la parte izquierda de ella, hay una titulada el “punto de estado (stats) en Ingles” que abre una parte pequeña, adicional del estado cuadro.
Si usted tiene puntos usables, “+” permite que usted los agregue al stats correspondiente. Si usted agregó demasiado, usted puede utilizar “-” deshacer la adición de ese estado, (usted puede quitar solamente esos stats, que no eran finales). ¡Cuando le hacen, ACEPTADO concluye la adición del estado (Usted no puede cambiar más adelante esos stats si usted no lo escoge MUY BIEN. Este seguro que usted no lo eligió en equivocación.)


1) Puntos del estado actual, junto con el número de los puntos que pueden ser distribuidos.
2) Botón para abrir la distribución cuadro del estado




1) Puntos del estado actual, junto con el número de los puntos que pueden ser distribuidos. Se cambian solamente después que es ACEPTABLE fueron empujados.
2) El número de puntos usables que es actualizado con el asignación señala en el cuadro.
3) Stats a el cual los puntos pueden ser agregados, así como “+” y “-” botones para asignar el stats. La abreviatura excesiva del ratón que asoma de la voluntad del estado da la descripción corta de lo que lo hace.
4) APRUEBE y cancele los botones, para concluir la selección, o volver todos los puntos a la piscina inusitada.



Para agregar puntos de la habilidad, abra el cuadro de habilidad . En la parte izquierda de ella, hay cuatro Opciones nombradas “voz pasiva”, “básicas”, “combate” y “especial” respectivamente. As clic en uno de ésos para demostrará las habilidades correspondientes de las opciones. “Especial” no puede ser abierto en modo fácil. En la derecha de la habilidad hay flecha para arriba. Si es amarillo, la habilidad puede ser nivelada.




1) Número de los puntos de la habilidad que pueden ser utilizados.
2) Categoría no seleccionada de las opciones de habilidad.
3) Categoría seleccionada de las opciones de la habilidad.
4) Nivel de habilidad activo encima del botón (usarlo nivelará la habilidad pasando puntos en él).
5) Nivel de habilidad no activada encima del botón (los requisitos no se están completos, no hay bastantes puntos para la habilidad o el nivel máximo obtenido ya).
6) Nombre del nivel siguiente de la habilidad (el nombre de lvl1 si la habilidad no se compra todavía, juntar los requisitos antes de que pueda ser comprado (escrito en rojo si el carácter es demasiado bajo, o con blanco si el carácter los resuelve) y los punto que cuestas comprar esa habilidad.
7) Icono de la habilidad. Si el icono esta oscuro, la habilidad todavía no se ah comprado. También podrás ver la descripción actualmente poseída de la habilidad. El icono se puede arrastrar y caer sobre las barras.
Cool La barra , si hay más habilidades en la categoría puede demostrarse viendo hacia arriba o hacia abajo.

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:01 pm   Ultima edición por badman242 el Sab Dic 26, 2009 5:36 pm; editado 1 vez
Capítulo 3, Características de los Jugadores:

En este capítulo, voy a hablar de los personajes, y de lo que es relevante hacia ellos.
Nota: El modo de juego, y las barras de HP/MP/SP y niveles originalmente están mencionados en "Capítulo 1, Mecanismo básico". Ellos quizás serán mencionados aquí nuevamente, en donde sea necesario.

Los diferentes modos:

Modo Fácil
* 5 puntos de estado por cada nivel
* 3 puntos de habilidad por nivel
* Nivel máximo es 30
* No se pueden equipar las armas especiales
* No pueden utilizar las habilidades especiales

Modo Normal * 5 puntos del estado por cada nivel
* 3 puntos de habilidad por nivel
* Nivel máximo es 60
* Posibilidad de montar animales a nivel 40 (Normal y raras)
* Puede equipar los equipos que tienen (4 ranuras)

Modo Difícil * 7 puntos del estado por cada nivel
* 4 puntos de habilidad por nivel
* Requiere nivel 40 en modo normal para ser desbloquearlo
* Nivel máximo es 60
* Habilidades adicionales
* Mucho más Experiencia. Es requerida para subir nivel
* Puede montar el modo difícil los animales en de nivel 50 o el modo normal en el nivel 40
* Puede equipar los equipos, hasta la leyenda (5 ranuras)

Modo Ultimo * 9 puntos del estado por cada nivel
* 5 puntos de habilidad por nivel
* Requiere nivel 40 para desbloquear el modo difícil
* Nivel máximo es 60
* Ganancia de habilidades adicionales, más allá que el Modo Difícil
* Experiencia Igual que el modo difícil
* Puede equipar a los equipos diosa “Goddless” (6 ranuras)
* Los resultados de Muerte de un personaje de este modo será borrado a menos que:
- Un nivel de 31 + / sacerdote/ Oráculo con el nivel de Resurrección 2 lo puede resucitar a usted.
- Usted tiene que tener una Rune de la resurrección en su inventario, esto es en caso de que no tengas un Oráculo o Sacerdote con usted, así no perderás su personaje.
- Está utilizando una Rune resurrección continua con este objeto tu jugador pude morir cuantas veces se pueda morir y no será borrado durante el tiempo que este objeto este corriendo.
Todos excepto el último modo corren el riesgo de perder la experiencia (si muere en una batalla de PvP/GvG ). Modo Último o final se elimina permanentemente si no resucitado a tiempo. Ellos todavía corren el riesgo de perder elementos en las situaciones de PvP y GvG.

2) Razas/Clases
En Shaiya existen dos razas las cuales son: los Humanos- los humanos son los típicos "Caballeros" y la unión de furia conocidos tales como matadores.

Las clases:

1. Luchador / Guerrero


El Luchador/ Guerrero por definición, ambas clases practica el cuerpo a cuerpo. En distancias cortas, es su prefiere la confrontación de cerca del Luchador / Guerrero. El poder físico de ataque es su esencia, también necesita una cantidad más o menos de [MP] de Puntos Mágicos para potenciar las devastadoras Habilidades Especiales del Luchador/Guerrero asi también para poder resistir a los ataques de los magos.

Sus Características

-Gran cantidad de armas
-Poderosos ataques físicos
- Es un soldado de primera línea
- Gana automáticamente +1 en fuerza (STR) por cada nivel

2. Defensor/Guardián


El Defensor/Guardián es un tanque. Los Defensores/Guardianes tienen mucha resistencia, lo que les permite aguantar una buena paliza y seguir de pie. A diferencia de los Luchadores, los Defensores / Guardianes pueden enfrentarse a múltiples enemigos a la vez sin mucha preocupación. Los Defensores / guardianes también tienen la habilidad de provocar a los enemigos para que los ataquen, un talento muy útil cuando se está en un grupo.

Sus Características

- Utiliza escudos, espadas simples de una mano y armas sin filo
- Mucha vitalidad y resistencia
- Es el primero en meterse en las peleas
- Automáticamente obtiene un impulso en Reacción Defensiva y HP (+1 REC) por cada nivel


3. Arquero/Cazador


El atacar desde lejos permite que los Arqueros y Cazadores puedan recibir menos daño. También emplean ataques desde larga distancia para dañar y poner lento al enemigo y también para disminuir su poder de ataque o para pararlo en seco. Las habilidades especiales de los Arqueros y Cazadores les permiten descargar literalmente una lluvia de flechas sobre su objetivo. También pueden realizar ataques brutales que resultan críticos para el enemigo.

Características:

- Utiliza el arco, la ballesta, la jabalina y espadas cortas.
- Ataques a distancia
- Alta precisión
- Automáticamente obtiene fortuna (+1 LUC) por nivel


4.Mago/Pagano


Una de las señas de identidad a la raza élfica es el uso de la magia. Ningún otro ser ejemplifica mejor esto que un Mago o Pagano. Ya sea para atacar desde cerca o desde lejos, a un sólo individuo o a varios, el Mago o Pagano utiliza el poder de la magia para destruir a sus enemigos. La habilidad para aprovechar los poderes del fuego, Agua, tierra y aire hace del Mago y al Pagano tener una fuerza de temer.

Características:


- Ataques que inspiran temor
- Ataques que pueden afectar a un sólo objetivo o a una zona completa
- Automáticamente obtiene Inteligencia (+1 INT) por nivel



5. Ranger/Asesino



El Ranger/ Asesino emplea la sabiduría del bosque y de lo salvaje para camuflajes con el entorno que le rodea. El sigilo y el engaño son las señas de identidad de un buen Ranger/Asesino. Y la emboscada y la huida son sus elementos básicos de combate. También sabe espantar a algunos monstruos. Los Rangers/Asesinos pueden hacerse pasar por criaturas inofensivas, lo cual contribuye a sus habilidades de sigilo.

Características:

- Utiliza espadas cortas y armas con garra
- Gran habilidad para la evasión
- Talento para el sigilo y el disfraz
- Automáticamente gana +1 DEX por nivel


6. Sacerdote/oráculo


Aprovechando la naturaleza espiritual, el sacerdote y el Oráculo es todo un curandero. El Sacerdote/Oráculo utiliza magia sanadora para mantenerse a si mismo/a y a los miembros de su alianza en buenas condiciones durante la batalla. Los Sacerdotes/Oráculos pueden resucitar a los muertos, una habilidad extremadamente útil para no perder a los amigos o compañeros caídos. También aguantan bien los ataques mágicos, convirtiéndolos en una amenaza para los Paganos.

Características:

- Poderes curativos
- Habilidad para transformar aliados en poderosos monstruos
- Habilidad para transformar enemigos en animales inofensivos
- Automáticamente gana + 1 en Sabiduría en cada nivel

3) Descripción de los puntos stat :

STR - fuerza
-aumenta la base de los daños físicos, cuerpo a cuerpo , 1Str = 1,3 ataque
-aumenta la base de los daños físicos de larga distancia,1Str = 1 ataque

REC - reacción o Recuperación
-aumenta la defensa física, 1rec = 1 defensa
-aumenta el HP, 1rec = 5HP

INT - Inteligencia
-aumenta el daño mágico, 1int = 1,3 ataque mágico

WIS - sabiduría
-aumenta la precisión de los ataque mágico
-aumenta el daño mágico, 5wis = 1 ataque mágico
-aumenta la defensa mágica, 1wis = 1 resistencia
-aumenta los puntos del Mana, 1wis = 5MP
-aumenta el HP curado por hechizos curativos, WIS = + 2HP curado

DEX – Esquivar o Evadir
-aumenta la precisión de los ataque físico
-aumenta posibilidad de evadir los ataque físico
-aumenta el puntos de SP, 1dex = 5SP
-aumenta la base de los daños físicos, 5dex = 1 ataque

Luc - Suerte
-aumenta la posibilidad de hacer golpes critico, 5luc = 1 %
-aumenta el ataque de los golpes crítico, 1luc = 1,5 daño máximo de críticos
-aumenta la base de los golpes críticos, 3luc = 1 ataque

4) Estructura o sugerencia del Modo Fácil:
Las estructuras que permitir al jugador nivelar efectivamente en sus funciones básicas. Las estructuras que son más comunes.

Atacante: 3str y 2dex o 2str, 1rec y 2dex.
Tanque: 5rec
Curador: 5wis o 3wis y 2 int
Asesino: 3str y 2dex
Mágico: 5int o 4int y 1wis o 3int y 2wis
Atacantes de larga distancia: 3str y 2dex o 4luc y 1dex o 3luc y 2dex

5) Sugerencia de los Lapis y de las arma (Estructuras comunes del NM o Modo Fácil)

Estos lapis son los lapis más importante desde el punto de vista para anivelar, independientemente del modo.

Atacante: Craft (str), Shrewd (dex) y Safe (rec). Bonos str, dex y Rec.
Tanque: Safe (rec).Bonos Rec.
Curador: Mental (MP), sabiduría (wis), Mystic (int). Bonificacion wis y int.
Asesino: Shrewd (dex) y Craft (str). Bonificación dex, str y luc.
Magico: Mystic (int), mental (MP) y Wise (wis). Bonificación Int y wis.
Atacantes de larga distancia: Fortune (luc) y Shrewd (dex).Bonificación Luc, dex y str. (Cambias el Fortune por el Craf y luc por str si utiliza la estructura str/dex).

No es recomendado quedarse en esas estructuras en el NM cuando eres un nivel alto.

6)Estructuras común para el modo Difícil:
Algunas versiones que eh usado y creo que son comunes y trabajan en el HM.

Atacante: 5str y 2dex o 4str, 1rec y 2dex o 3str, 2rec y 2dex.
Tanque:[b] 7rec
[b]Curador:
7wis o 5wis y rec 2
Asesino: 5str y 2dex o 4str y 3dex o 2str, 2dex y 3luc o 3str, 2dex y 2luc
Mágico: 7int o 5int y 2wis o 4int y 3rec
Atacantes de larga distancia: 5str y 2dex o 7luc o 6luc y 1dex o 5luc y 2dex

7) Elementos
Como todos sabemos en la vida real existen 5 elementos, pero Shaiya solo existen cuatro elementos. Fuego , Agua, Tierray el Viento. Cada elemento tiene una debilidad y uno punto fuerte. Cada monstro tiene uno de estos elementos. Parece que todos ataques de cuerpo a cuerpo de los monstro (al menos que sea de magia) son no elemental. Los jugadores son no elementales, y sus ataques físicos son no elementales. Hay lapis para cambiar ese Estado (capítulo estoy trabajando en esa guía).

Los ataques de Fuego dan un 40 % más daño al Viento,
un 20 % más a los no elementales y daños normales al Fuego y a la Tierra.
El Fuego hace 50 % menos daños al Agua.

El Fuego recibe un 50% menos daños por el Viento,
un 20% menos de los no elementales y daños normales por el Fuego y la Tierra.
El Fuego recibe 40 % más daños por el Agua
_______________________________________________


Los ataques de Aguadan un 40 % más daño al Fuego ,
un 20 % más a los no elementales y daños normales al Aguay al Viento.
El Aguahace 50 % menos daños al Tierra.

El Aguarecibe un 50% menos daños por el Fuego ,
un 20% menos de los no elementales y daños normales por el Aguay el Viento.
El Aguarecibe 40 % más daños de la Tierra.
_______________________________________________

Los ataques de Tierradan un 40 % más daño al Agua,
un 20 % más a los no elementales y daños normales a la Tierray al Fuego .
La Tierrahace 50 % menos daños al Viento.

La Tierrarecibe un 50% menos daños por el Agua,
un 20% menos de los no elementales y daños normales por la Tierray el Fuego .
La Tierrarecibe 40 % más daños por el Viento.
_______________________________________________

Los ataques de Vientodan un 40 % más daño a la Tierra,
un 20 % más a los no elementales y daños normales al Vientoy al Agua.
El Vientohace 50 % menos daños al Fuego .

El Vientorecibe un 50% menos daños por la Tierra,
un 20% menos de los no elementales y daños normales por el Vientoy el Agua.
El Vientorecibe 40 % más daños por el Fuego .
_______________________________________________

Los ataques no elementales hacen 20 % menos daños a los elementales y daños normales a no elemental. Los no Elementales reciben 20 % más daños por ataques elementales y daños normales de los ataques no elementales.

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:02 pm   Ultima edición por badman242 el Dom Dic 27, 2009 7:01 pm; editado 2 veces
Capítulo 4: Metas del juego y Misiones:

En esta sección la voy a tener que volver a editar cuando salga el beta, ya que los nombres de los Jefe y localizaciones de los monstros tendrán otros nombres.Hay dos objetivos generales en este juego. Uno de los mejores (obtener a lvl60 UM) y las misiones. En este capítulo, describiré sobre lo que debe buscar o hacer para llegar al final del juego. “

1) Como Matar a los jefe:
Hay muchos jefes en este juego. Muchos de ellos necesitan grandes grupos de jugadores, coordinaciones y posiblemente horas para matarlo.

Alianza de la luz:
Hay cinco elementales cuevas o cavernas de jefes - uno de cada uno tiene los cuatro elementos, junto con uno no elemental. Para esto tipos de jefes no necesitan grandes grupos de personas pero si unos cuantos.

Cloron Troll - Su tiempo de aparecer después de morir es de 12 horas. Este jefe te regala los objetos Leyendarios del nivel 51-53 y también algunas armas que solo son por límite de tiempo.

Cloron el Dragón - Aparece cada 3 días, obviamente en su cueva. Con su muerte consigues armas alrededor de 50+. Después de su muerte, alrededor de la cueva, cofres aparecerán alrededor del cuarto. Esto cofres regalan elementos de varios tipos lo cuales no son conseguidos en cualquier otro lugar o lvl6 debuff lapises. Para poder matarlo es necesario tener una muy buena coordinación, y buen grupos de 12+.

Mirage – Aparece sólo después del mantenimiento del servidor (aparece semanalmente) en forma de elf, que cambia en forma de dragón después de ser asesinado. Esta localizado en el centro de la gran Lago al oeste del mapa 2. Suelta armaduras de niveles 45-46lvl diosa y leyendarias armaduras. Después de que es asesinado, alrededor del lago, aparecen cofres. En este jefe necesita varios grupos grandes y muy bien coordinados, este jefe toma mucho tiempo para ser asesinados. Después de la forma de dragón de Mirage es asesinado, se abre las puertas de la caverna de Crypticone Throne.

Union de Furia:

Magón y sus hijos - localizado en la caverna Ruber Chaos, son los jefes de la caverna.
El Troll Fantasma – igual que Cloron Troll, localizado al final del lvl3 de la caverna Fantasma.
El Dragón fantasma – igual que Cloron, por portal en fin de lvl3 de la caverna Fantasma.
Haruhion – igual que Mirage, en el campo vacío, parte sud-occidental de mapa 2. Su muerte abre el portal a la caverna de Crypticone cerca de él.


En ambos territorios:

Kimuraku - Aparece cada 12 horas en el calabozo D2 en D-agua “D-Water”. Uno de los campos donde se hacen grandes encuentros entre UoF y AoL, este jefe es el único queda los lapis elementales en todo el juego. Solo dos lapis elementales por cada muerte. Uno de ellos es para armadura y el otro para el arma. No necesita grandes grupos, pero si debido a que es un campo donde se encuentra ambas facciones. Este jefe nunca vive más de unos pocos minutos.

Video en donde está este jefe “Jugadores en vietnamés” en un enfrentamiento con los AoL.
http://www.youtube.com/watch?v=tnLeD2_XgDg parte 1
http://www.youtube.com/watch?v=tnLeD2_XgDg parte 2


Deinos del sueño - revive durante el mantenimiento del server. Este es el Jefe más débil del trono de Crypticone. Regala Armas para lvl56.

Nantarios - revive durante el mantenimiento del server. Segundo jefe del trono de Crypticone. Regala armas para lvl56 y dos lvl50 diosa “Goddless”.

Belisabeth Eathory - revive durante el mantenimiento del server. Tercer jefe del trono de Crypticone. Regala arma para lvl56 y dos piezas de armadura diosa “Goddless” para lvl51.

Parridalis - revive durante el mantenimiento del server. Cuarto jefe del trono de Crypticone. Regala armas para lvl56 y dos piezas diosa lvl52.

Alcarian la llama - revive durante el mantenimiento del server. Quinto jefe del trono de Crypticone. Regala arma de lvl56 y dos piezas de armadura diosa lvl53.

Kirhiross - revive durante el mantenimiento del server. Sexto jefe del trono de Crypticone. Gotas arma de lvl56 y dos piezas de armadura de diosa de lvl50-53.

Críptico One/inmortal - revive durante el mantenimiento del server. Jefe final del Crypticone trono, con dos formas. Críptico One (forma de demonio) este no regala nada, mientras Cryptic Inmortal (forma de dragón) regala arma lvl59.


2) Ajustes del jugador:
Cuando un jugador alcanza su nivel de sueño (cualquiera que sea), él puede conseguir ser más fuerte con PvP “Jugador Vs Jugador” y ajustar sus equipo de pelea. Este juego se basa fuertemente en stat. En este juego el nivel no tiene efecto en comparación con otros juegos. Un jugador con muchos niveles altos y un jugador con niveles más bajos pueden matar fácilmente a uno jugador superior. Esto es debido a las armaduras y armas y lapis que esté posea.

Cuando una persona alcanza el nivel superior para su modo, las únicas maneras de ser más fuerte es a través de obtener armaduras y armas con más ranuras, junto con los mejores lapis o obtener un buen rango de PvP.

Estos son los rangos del Episodio 3


4)Donde conseguir las mejores armaduras. Para los modos siguientes.

NM:
Lvl50-53 Conjunto Dread son regaladas por la muerte de algunos monstros especiales en el Cloron en Aol y en fantasma UoF, justo antes de la cueva del Dragones (tienen largos tiempos para revivir y son muy fuerte).
Caverna de Etigma/Aurizen aquí los monstros tienen una pequeña posibilidad de armas para alto nivel, entre ellos el conjunto de lvl 50 a 53.

Lvl55-58 Conjunto Dread puedes encontrarlos en el Stable Arde y a lo profundo del desierto.

El Pecho: pueden ser lanzados por jefe de los troll en Stable Arde.
La Botas: pueden ser lanzadas por los monstro troll en Stable Arde estable.
Los Pantalones: pueden ser lanzados por el jefe de los Escorpiones en el Desierto 1.
Los Guantes: pueden ser lanzados por monstro escorpiones en el Desierto 1.


HM:
Lvl 50-53 Conjunto de leyenda es lazada por dos jefes Ankykul/Astaroth que es un jefe de Maitreyan / Neckria de Aidion. Los guantes son lazados por ellos (aparecen cada 4 horas) este es un jefe de una misión si hay alguien en la espera para terminar su misión... por lo tanto, darles muerte sin esta persona que está esperando va en contra las reglas del Juego!). Todas las otras piezas son lanzadas por Cloron troll/fantasma troll.
También, los Cofres del dragón pueden dar leyenda, armaduras de niveles altos.

Lvl55-58 Conjunto leyendario puedes encontrarlos en el Stable Arde y a lo profundo del desierto.
El Pecho: pueden ser lanzados por jefe de los troll en Stable Arde.
La Botas: pueden ser lanzadas por los monstro troll en Stable Arde estable.
Los Pantalones: pueden ser lanzados por el jefe de los Escorpiones en el Desierto 1.
Los Guantes: pueden ser lanzados por monstro escorpiones en el Desierto 1.

~ lvl50 leyendaria armas son lanzadas por Ankykul/Astaroth.
Armas de Lvl56 son lanzadas por todos los jefes en el trono de Crypticone, menos Cryptic One y la forma de dragón lanzan.
Las armas Lvl59 son lanzadas por Cryptic inmortal (forma de dragón de Cryptic One).

UM:
Lvl45-46Nivel Conjunto de diosa son lanzadas por Mirage/Haruhion. Lvl50-53 Conjunto de diosa son lanzadas por los jefes en el trono de Crypticone (la carvena solo se abre sólo después de que Mirage/Haruhion es asesinado). Cada una de las piezas son lanzadas por jefe diferentes.
Los Guantes: son lazados por Nantarios,
Las botas: son lanzadas por Belizabeth Eathory,
Los Pantalones: son lanzados por Parridalis
ELPecho: es lanzado por Alcarian.
Kirhiross lanza cualquier pieza de elemento de diosa de 50 a 53.

~ Armas de 50lvl son lanzadas por Cloron el dragón/fantasma el dragón y Mirage/Haruhion.
Armas de Lvl56 son lanzadas por todos los jefes en el trono de Crypticone, menos Cryptic One y la forma de dragón. Armas de Lvl59 son lanzadas por Cryptic inmortal (forma de dragón de Cryptic One).


Todos los Modos:

Lapis Lvl5 - lanzados por los monstro en la cueva de Stigma (AoL) o Aurizen ruinas (UoF), así también los monstros alrededor de las reliquias en D-agua. (Sólo los monstros, no los guardias. También no incluyendo los monstro de Heres y Entis).

Lapis del casco "Lvl5" - sólo se pueden conseguir en las promociones de AP.

Lvl6 S Lapis - lanzados por Mirage (AoL) o Haruhion (UoF)

Lapis dual ( Wis, INT, STR) -son lanzados por la mayoría los monstros en Arde Stable(la "selva"), pero no los trolls.

Lapis dual (REC, DEX, LUC) - son lanzados por la mayoría los monstros en el desierto 1.

Lapis de Accesorio - son lanzados por la mayoría los monstros en el desierto 2.

Lapis elementales –son lanzados sólo por Kimuraku, en D2.

Sonic y Rapido”Flash” Lapis - sólo se pueden conseguir por medio de promociones de AP.


5)Lista de todo los lapis que hay:

Has Click Aqui<<<<<------- para descargar la Tabla



5) Las Misiones:
No voy a desarrolla este punto en estos momentos ya que tendré que espera que salga el juego para ver cuáles son los nombre de las misiones y los monstros.


Repetibles misiones de favores:
Estas misiones dan un mini-nos (Aumenta dos estadísticas durante 10 minutos). Todas estas son de las misiones repetibles en el mapa 2.

Carne Delgada: es lazada por los animales, como lobos o oso. La recompensa es una mini-nos impulsa STR y REC por 3.

La Esencia de bruja: se obtiene de la arpías y Leopardos. Recompensa es una mini-nos impulsa int y wis por 3.

Cores rotos: se obtienen de los Sealakel, de los Shamanes y sacerdotes. La recompensa es una mini-nos impulsa dex y luc por 3.


6)Cosas que debes Guardar:

Spiritu de cores: se obtienen de los Sealakel los chamanes y sacerdotes. Por lo general sin embargo, personas prefieren obtenerlos de los Sealakels en la costa Maelstorm o de los goblins al sur de la misma. 30 de ellos son necesarios para la misión del casco lvl29 y otro 30 para la misión épica lvl43.

Cores Mare: se obtienen de los Golems en el Valle de Elasic y goblins al este de Portal en mapa 3. Se utilizan para misión del casco lvl36 (necesita 30 de ellos).

Piedras Adamas: pueden obtenerse de los Sealakels en el mapa 3
Piel mágica
Rillain
Abel de Oro

Todos estos elementos se utilizan para misión épica lvl43 (40 piedras de Adamas, Piel Mágica 20s, Rillain 99 y 90 Abels de oro). El lado de Furia necesita 10 polvos de oro en lugar de 20 piedras Adamas.

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:03 pm   Ultima edición por badman242 el Dom Ene 17, 2010 12:29 pm; editado 1 vez
Capítulo 5, papeles de los caracteres/estrategias básicas:

Una cosa siempre que será válida para todas las discusiones sobre los personajes y sus estrategias. Son opiniones personales. Todo lo que escribiré sobre aquí es desde mi punto de vista. Algunos podrán ajustar, algunos no podrán, por lo tanto es importante que usted tome su tiempo en el Modo Normal para construir sus propias opiniones y estrategias,. Estos sólo es una guía para comenzar y tener una muy buena idea sobre el juego.


Este capítulo utiliza las funciones básicas de cada tipo de jugador. Dicho esto, lo que significa que una clase específica, muestran un papel específico que puede llenar más de una clase con generación correcta.

1) Estrategias básicas:

Atacante: Papel agresivo que ataca múltiples destinos tan a menudo como sea posible. Esta función no pueden completarse excepto por Luchadores/Guerreros y defensores/guardianes, que son el único clases con ataques de AoE de cuerpo a cuerpo.

Tanque: Es reunir par de monstros mediante cualquier medio que considere necesario, no se cuenta con el Tanque para hacer r daños, por lo que es mejor para ellos a no atacar, sólo se centran en mantener aggro(Atención de los monstros) . Este trabajo está muy bien hecho también por las clases Luchador/Guerreros, Mago/Paganos que mantienen aggro mientras que en el mismo tiempo tratan de hacer daño. Un sacerdote/oráculo también puede rellenar este papel, con cierto éxito, pero carecen de ataque de AoE.

Curador: Esta función puede ser llevada acaba sólo por el Sacerdote/Oráculo. No deben atacar, pero si mantener a todo el mundo curado y limpiarlo de debuffs.( Hechizos)

Asesino: Otro papel agresivo sin embargo, a diferencia de atacante, enfoca en matar a sus objetivo rápidamente con su estilo único, con habilidades que mejoran daños si es posible. Dicho esto, debe poseen alguna forma de defenderse. Todas las clases pueden llenar este papel, pero los Arqueros/Cazadores y Curadores no tienen ninguna habilidad para ayudar en AoE, por lo tanto no son asesinos de todo el mundo.

Mágicos: Versión mágica de los atacantes, AoE ataques. Este papel puede ser llenado por el mago/pagano y sacerdote/Oracle sólo.


2) Estrategias/consejos básicos:

Nota: *Las Habilidades las voy a traducir una vez salga la versión ES*

Solo:
Primera estrategia es para la clase especializada (personalmente). Además mencionaré otras de algunos amigos también.



Luchador y Guerrero:
Como atacante: Rising Crush > Deadly Strike > daños doble > ataques normales, repetición.
Esto recursos. En absoluto es la matanza más rápida, pero permite matar más monstros sin descanso, que me pareció más eficaz. La mayoría lo utilizan sin embargo:

Rising Crush >> Deadly Strike > Windspin > daños doble > ataques normales, repetición.
No utilice nunca Enhanced Windspin or Wild Wild Dance serca de multitud si sólo uno contra uno.

Si la multitud de monstros no son duro, es eficaz utilizar Ground Shock como el primer ataque o en una batalla.

Este debería mirar (después de la reunión de los monstros)...
Ground Shock > Wild Wild Dance > Wind Spin > Enhanced Wind Spin >>, atacar hasta que la habilidad primera se recarge, y repetir las habilidades. (Personal mente no sugiero esto para el Modo Normal).

También, si usted no pudo a todos los monstros después de toda las habilidades, puede intentar usando Ground Shock después Wild Wild Dance. Le dará un poco de daños más, pero también se podrá sostener más así.


Defensor y Guardian:
Como atacante: Panic > Curse Raid > Heavy Swat > Ataques. Posiblemente utilice otro debuffs( hechizos),Como atacante: Esta clase no es muy eficaz para generaciones de atacante en NM. En primer lugar, tienen puntos de stat demasiado poco para atacar muchos y sobrevivir con éxito. En segundo lugar, que se le terminan las habilidades rápida. En HM, hay varias maneras para mantenerlo.

Antes de las habilidades de AoE adecuadas, puede utilizar Heavy Swat uno contra el otro, or si es en una multitud utilizando Ground Boom, entonces escoger uno y debuffing (utilizando el pánic) y mantenerlo atacando hasta que este muerta, Heavy Swat termina a los demás o Ground Boom si esta recargado.

Después de obtener todas las habilidades de AoE, la secuencia mejor sería algo así:
Panic en todos los monstros que desea (de largo alcance para reducir el daño que usted recibirá, aumentará todos los daños hacia ellos) > > Ground Boom > Darkness Blow (para remover agresiones físicas todo + AoE daños) > Arachne Range or Silence Blow>> cualquier otro AoE que no están en la recarga utilícelo. Repetir hasta matar los monstros o carecerá de SP/MP. No hay manera de ahorrar con tanque de combate en ataques de AoE.


Sacerdote y Oracle:
Como atacante a distacia: De máxima distancia, utilice Ice Ball para ralentizar al oponente, luego iniciar con Magic Spot. Cuando su oponente este más cerca, si tienes lvl1 Ice Ball simplemente corar y use Magic Spot o curación a usted mismo. Como alternativa, si el oponente es débil, puede simplemente usar Ice Ball en primer lugar y luego Magic Spot

Como atacante: No, realmente sólo atacar con hits normales y curarse cuando sea necesario o utilizar el Health Assistant o posiblemente hypnotisingal oponente para sanar y recargar Heal instantánea. Evolución también aumenta el daño físico.

Como Nuker: Impossible hasta llegar al lvl21 es cuando llega el primer AoE. No existe mucha elección. Su tiempo de conversión or recarga es demasiado grande para ser éxito jugando solitario con un nuker. AoE más rápido tiene (Shock Elemental) está lo consigues en lvl28 y todavía es difícil de utilizar.


Ranger y Asesino
puede rellenar correctamente sólo un papel. Estas dos clases dependen de una secuencia. Ya que usan muchos debuffs, cambios de estrategia de monstros a monstros. Habilidades fatal hit y STUN Crush. Supongamos ahora que tiene hit fatal de lvl2 y lvl1 STUN Crash.

Si el monstros no las inmunidades, pero es fuerte físicamente:
Fatal Hit ---> Halt Kick---> STUN Crash---> Tétanus---> Normal Attack or Aggravation ---> Halt Kick---> STUN Crash---> Fatal Hit, repita.

Si el monstro es inmune a STUN Crash y es fuerte, no luchar contra él. Stun Crash es muy importante para la supervivencia en esas batallas, como es difícil sobrevivir largo con una defensa baja, incluso con evasión bastante alto. Tales monstros son demasiado arriesgados.

Monstros débil con no inmunidades:
Fatal Hit ---> Halt Kick ---> Stun Crash ---> Tetanus ---> Aggravation ---> Normal attacks todo el tiempo.
Dependiendo de su fuerza, honestamente, puede omitir el Halt Kick/Stun Crash y utilizar tétanos.
Después de tener bajo el HP/SP, para descansar, usted no tiene que buscar un logar segura para descansar (a diferencia de otros classess) ya que esta clase una una habilidad llamada Stealth que durará suficiente tiempo como para que usted se recargue completamente.

Nunca utilice Venom Strike o Gruesome Attack ataque en el campo normal de monstros, a menos que lucha con ellos dure mucho tiempo. Tienen tan baja HP, que los ataques normales lo eliminan más rápido, que ambos habilidades.


Mago y pagan:

Como atacante : A nivel bajo (por debajo de 20) - si los monstros están lejos el uno del otro, haciendo AoE utilizando hechizos de tierra para detener su movimiento (ofreciéndole técnicamente un éxito libre) > Sustain Doom (lvl19) > Magic Missiles > Ensnare Roots (detenerles en el camino) > Magic misiles hasta que este cercano > Sonic Bolt

El error más grande que veo de nuevos jugadores en niveles bajos, es usando Sonic Bolt a larga distancia como movimiento principal. Algunos de ustedes pueden decir "pero por qué? si tiene una buen daños." Sí, lo hace. "Pero es instantánea. No pierdo nada!" No tiene tiempo de recarga, cual es la razón. "Entonces, por qué!" Porque a este nivel un modo normal va a conseguir matar un mostro de color verde o amarilla en 30 segundos. Por otro lado estoy casi seguro que el monstro llegaría a usted.

En nivel 20 + - si los monstros están lejos el uno del otro, utilize Earth hechizos para detener su movimiento (ofreciéndole tiempo a uste de hacer otras habilidades) > Sonic Bolt > Sustain Doom > Hellfire (si eres lo suficientemente aloa) > Ensnare Roots (detenerles en el camino) > Magic misiles hasta que cerca a usted (o puede intentar usar Hellfire, Storm/Meteor Rain o Lightning). O como último recurso Sustain Doom si es necesario.

Como Nuker:Bastante avanzado el nivel, yo diría, para self-tank con un mago. Usted debe corta los montros es decir pasarle por el medio. Fire Thorms ayudará haciendo a la misma vez daños. Aparte de esto, todo lo que debe hacer es utilizar la magia de viento AoE, mientras este fuera del rango de los monstros. No permanecer en el lugar con la esperanza de que el hechizo le dara. Muchos magos mueren a causa de esto.


Archer y Hunter:
Atacante: Siempre intente iniciar la batalla a máxima distancia .
Piercing Shot > Rapid Shot > Attack (normal para guardar MP/SP) o una habilidad para acelerar la eliminacion>Slow (si lo tiene listo) > Attack hasta el final.



Partido:
No voy a hablar de cualquier papel que no sea eficaz en el partido, como es el Ranger y asesino" que no tienen habilidades de AoE así mismo los Arqueros y cazadores. Recuerde que aunque. estas son guía BASIC. No hay dicha guía que será mejor que la experiencia y la cooperación dentro del partido.

Luchador y Guerrero:
en partido suelen tomar el papel de atacante, junto con la secuencia escrita anteriormente. Esta clase es realmente sencilla, por lo que lo único que puede importa es si necesita interceptar monstros o ejecutarlo, o no.

Si es usted es el distribuidor de daño principal (o único) y hay un tanque, deje que los monstros ataquen al tanque. Si tiene más de un apoyo en el grupo de daños, o es el tanque y quien hace el daño (como en pareja con curandero) su prioridad debería depender de las habilidades del tanque. Si él está haciendo bien su trabajo, él podrá recuperar el aggro, probablemente antes de que los monstros se vayan.

Defensor y Guardián:
Como Tanque: Reunir todas los monstros que pueda y espera en un lugar por un momento (puede usar Curse RAID) para recopilar los monstros. Cuando lo utilice, mover un paso o dos si no son todos estrechamente juntos. Después de que estén cerca entre sí como sea posible, Después de que utilizan Curse RAID dos veces y otro debuffs como sea necesario (Darkness Blow and Silence Blow). Este es el más básico y es no tanta una estrategia. Hay una cosa llamada cotal por medio sin embargo, que es muy importante para monstros fuertes. Cortal por medio significa permanecer en movimiento después de TAUNT, que obliga a los monstros a seguirlo a usted Si el monstro no tienen ataques de AoE, y la espacio esta libree, puede hacer grandes círculos, detenerse sólo en raras ocasiones para uso de debuffs para mantener el aggro. En este caso, pueden estar en el centro del círculo para tener siempre monstros en rango. Si los monstros son de AoE, MANTENERLOS ALEJADOS de otros miembros del partido. Funcionamiento en línea hacia adelante y hacia atrás es menos eficaz que en los círculos, pero permite a los magos estar en la distancia máxima todo el tiempo, lo que es seguro para ellos, pero dando un poco de ventajas de cortar por el medio. Stop Blow se utiliza para detener los monstros mientras tanque sale de su lugar de forma segura.


Sacerdote y Oracle:
Como curador: La estrategia más básica es mantener siempre la HP del tanque lo mas alta como sea posible. Cuando ves un debuff que se encarga de daño continuo, si su tanque puede presentarse un hechizo por los monstros use dispell que en la primera oportunidad.

Cuando vea monstro que viene para donde usted, no se asuste a menos que realmente comienza a golpear le. Se trata del trabajo de tanques para despegarlo de usted. Si él no lo ve, otros miembros del partido deben tomar nota de ello y en el peor de los casos, magos incluso debería quitarle el monstro de encima de usted. Usted debe curar cuando sea posible, siempre y cuando su tanque este vivo.

Nunca comenzar a Heal al tanque hasta que este haya usado TAUNT

Mago y pagan:
Como Nuker: Depende de los monstros con lo cual lucha. Si usted lucha monstro de tierra, utilice sólo el viento. Si usted lucha monstros de viento utilizan sólo fuego. Si usted monstros turbas de agua... debe comprobar lo que será más eficaz.
Como nuker, nunca use Aura of Thorns! Absolutamente nunca!

Aquí, como tanques: Siempre utilice Aura of Thorns. ¿Por qué la diferencia? Aura of Thorns genera enorme aggro.

Fired Bush es una muy buena habilidad para tanques magos así. ¿Por qué? Es otra fuente de daños buena. También trata de daños fijo que es importante para spellcaster no INT (o baja-INT). Por supuesto, no hacer nada grave, pero se mantenga la generación de aggro aún más. Usarlo después de recibir la "atención" de todas los monstros que es lo que desea como tanque .pero antes que lleguen a usted.

Cuando las monstros estén cerca a usted, utilice Lightning y turbulencia. Más daño y aggro más! ¡¿Por qué no?! A diferencia del nuker, no se preocupe sobre elemento de los monstros
¿Cuándo se encuentran en la recarga, qué debo hacer? Nada. Todo eso lo más probable es que mantendrá el aggro mucho más que pueda. Entonces... exactamente por qué los defensores/Guardianes son tanques mejores! No son ni mejor ni peor. Son diferentes.
Magos/paganos puede sobrevivir mucho menos que los defensores/Guardianes. Menos HP, ninguna grabación de Bono, no escudo, meno de defensa de armaduras, sólo una habilidad defensiva.

Ranger y asesino:
Hay sólo dos maneras que puede ser útil en la actualidad. En primer lugar estar protegiendo los curadores. Hit fatal > Halt Kick > STUN Crash > hit single > Assault Fantom
Esta secuencia se darle tiempo máximo a los curadores de utilizar los hechizos. En segundo lugar está disminuyendo un poco el daño causado al tanque por silenciar y inmovilizar.


3) General estrategias:
En un party or grupo, trata de anivelar en un terreno de mostros color amarillo o naranja.
En solitario, si eres NM, nunca mates monstros naranja o amarillo en cavernas. Si eres Modo Difícil or Modo ultimo, intente anivelar en monstros amarillos,

Nunca niveles en monstros de color azul, cualquiera que sea su modo.

Recuerde que aunque un ranger or asesino puede matar monstros mucho más fuerte con menos riesgo que otras classess (aunque sólo si Tétanus tanto como STUN Crash trabaja en ellos, y también ayuda ataque horroroso y Venom Strike), Nunca intente anivelar en monstros de color rojos.

Nunca aniveles en los jefes Dan sólo exp un poco más, pero son mucho más fuerte.

Tenga cuidado con los bless.

Tenga cuidado con los oponentes elementales. Si tiene la opción de la luchar contra monstros elementales y uno no elemental, elija la no elemental. Siempre se hará mas más daño. Esto no es cierto sólo si se puede utilizar el elemento que es más fuerte que el del monstro.

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:04 pm   Ultima edición por badman242 el Dom Ene 17, 2010 5:15 pm; editado 1 vez
Capítulo 6, Artículos/Armaduras:

1) Grupos de las armadura y armas:
Hay tres grupos principales de armaduras para cada lado, cada uno utilizable por dos clases.

Armadura:

Armadura pesada: Utilizada por tanques y los guerreros. Esta armadura tienen la defensa más alta y Bono de vida, pero Bono de baja resistencia y no bonos de mana.

Armadura mediana: Utilizada por asesino y cazadores. Esta armadura tienen ambos Defensa y resistencia que es el promedio de los de otros tipos. Por ejemplo si la armadura pesada de un nivel x tiene 16 defensa y 4 resistencias y túnicas tienen 4 defensa y 16 de resistencia, armadura medio tienen unos 10 defensa y resistencia. Esto también tiene unos bonos de HP, MP y SP.

Túnicas: Utilizable por nuker y curandero. Esta armadura es lo contrario de armadura pesada, en que es defensa es baja y la resistencia alta. Tiene baja HP, alto de MP y no SP.

AoL y UoF tienen todas sus propias armaduras.

Armas:
Cada arma excepto la daga tiene exactamente una clase con maestría en.

1-handers-Tanks arma. Velocidad de ataque normal, daños medio. A menudo los bonos son str y dex. Puede ser usado por tanques.

2-handers-ataques arma. Una velocidad de ataque un poco lento, gran daño. Suelen tener Bono de dex alta y baja str o luc. Puede ser utilizado sólo por los Guerreros o Luchadores s.

3-Dual-ataques arma. Velocidad normal, daños medio. Por lo general tiene str y Bono REC o dex. Puede ser utilizado sólo por los Guerreros y Luchadores. Esas armas son dos espadas.

4-Longshaft-ataques arma. Velocidad de ataque muy lento, daños muy altos. A menudo los bonos son str y luc. Puede ser utilizado sólo por los atacantes.

5-Un arma de manos Heavy-Tanque. Velocidad de ataque normal, alta daños. Suelen tener bonos Dex y str. Puede ser utilizado sólo por tanques.

6-Arma de dos manos Heavy-Tanque. Ataque de velocidad lenta, mayor daño (junto con armas de excepción). Por lo general tienen bonos de grabación y wis. Puede ser utilizado sólo por tanques.

7-Los Arcos arma. Velocidad de ataque normal, daños medio. Por lo general tienen bonos de luc, dex y str. Puede ser utilizado sólo por los atacantes como son el cazador o arquero. Los las armas son siempre arcos.

8-Lanza. Ataque lenta velocidad, más alto daños. Por lo general tienen luc bonos. Puede ser utilizado sólo por los atacantes arqueros y cazadores.

9- Dominio de dagas. Velocidad de ataque rápido, daños bajo. Por lo general tiene str, luc y bonos de Dex. Pueden ser utilizados por todas las clases asesinos y ranger. Ambos lados utiliza el mismo dagas.

10-Dominio de Vara. Velocidad de ataque rápido, daños mediocre. Por lo general tiene int y bonos de Wis.

Hay dos no fiables armas. Garras y espadas inversas. Garras generalmente tienen bonos de grabación y str, mientras que espadas inversas generalmente tienen bonos dex y luc. Ambos lados utiliza el mismo no fiables armas.


2) Tipos de arma: Normal- se encuentran matando monstros en el campo o comprándola en la tiendas. No tienen ranuras para lapis y no estadísticas de bono. Pueden ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.

Noble- se encuentran en la caverna de nivel bajo. Tienen + 1 bonus , + 6 si arma y una ranura de lapis. Pueden ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.

Culto-los se encuentran en la cavernas de nivel bajo. Tienen + 2 bonus, + 12 Si arma y dos ranuras para lapis. Pueden ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.

Heroico- se encuentran en medio o altos niveles de cavernas y el los Jefes de de cavernas de bajo nivel medio. Tienen + 3 bonus, + 18 si arma y tres ranuras para lapis. Pueden ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.

Temor- se encuentran de alto niveles de los jefes y cavernas de niveles más altos. Tienen + 5 bonus , +24 y cuatro ranuras para lapisi. Pueden ser utilizadas por todos los jugares apropiado de clase y nivel.

Leyenda- se encuentran en los jefe de nivel más alto y en nuevos mapas de PvP. Tienen + Bono 6 , + 30 y cinco ranuras para lapis. Pueden ser utilizadas por los modos difíciles y modo ultimo

Diosa- son dado sólo por los jefes más fuertes con nivel alrededor de 60.Tienen + 7 bonus , + 36 seis ranuras para lapis. Pueden ser utiliza sólo Jugadores modo ultimo .

Épica/Quest-They son dadas por misiones. Hay una a nivel 25 épica para cada clase, y nivel 45 una arma elemental épica. No tienen ranuras pero grandes bonos stat y algunos tienen una mayor velocidad de ataque. Nivel 45 épica no tienen ningún bono stat (excepto el curanderos), pero son armas elementales (el fuego para furia) y el agua para la luz.


3) Montajes: Montajes son distintos para cada modo. Son artes que, al hacer clic, proyecta un hechizo Después de que se monta tu personaje. Si usted se monta, no se puede utilizar ninguna habilidad y usted no puede atacar. Si usted golpea a cualquier ataque, estás instantáneamente es desmontado. No se puede utilizar montajes en calabozos, mercado negro y arena. Montajes normales (se compra en apulune) no pueden ser vendido o traspasados cualquiera, pero puede ser vendido a NPC y almacenarlos en el almacén entre jugadores de la misma cuenta.

Montajes de NM: pueden ser utilizados por todos los modos. Se pueden utilizar desde el nivel de 40, tienen muy rápido movimiento y no tener ningún punto adicional para pasajeros. Versión normal costos 11mil en apulune or Iris. Hay una versión rara NM la cuales son vendida en promociones por los GM.

Monturas Normales:







Versiones Rara de monturas Modo Normal




Modo dificil montajes: [b]pueden ser utilizados por Modo difícil. Se pueden utilizar desde el nivel 50, tienen un velocidad extremadamente rápida y tienen lugar adicional para pasajeros. Versión normal los costos 75mil en apulune y en Iris. Hay dos versiones raras.

Monturas normales del modo Dificil






Montoras raras del modo dificil:





Montotas Uber Rara para Modo Dificil






[b]Ultimo modo montajes:
pueden ser utilizados sólo por el modo Último. Se pueden utilizar desde el nivel de 58. Ellos son extremadamente rápido y tiene lugar adicional para pasajeros. No hay versiones normales. Hay una versión de uber.

Montajes de modo Ultimo:


Montajes Renos de Navidad: Utilizable por todos los modos de lvl28, tiene muy rápido movimiento la velocidad y no lugar para pasajeros, lo sé. Limitada en cantidad, como es puesta en el juego en tiempo navideño por los GMs (fue sólo por tiempo limitado).

4) Lapis y del enlace:
Puedes ver la tabla que hice en capitulo al principio.

Lapis son joyas que pueden agregarse a elementos con ranuras. Otorgan sus bonos a estos elementos. Lapises tienen requisitos de elemento. No todos lapis pueden agregarse a cada tipo de Armadura. Puede estar vinculadas con el NPC Herrero or (blackSmith). Para esto no es necesario utilizar martillos para lapis normales.

La vinculación es la acción para agregar lapises a una arma or armadura con ranuras. Se puede hacer en cualquier Herrero y las necesidades de un elemento con al menos una ranura libre y un lapislázuli que puede vincularse ( no puede haber dos lapis exactamente iguales ee la misma pieza de equipo).
El enlace puede fallar, en cuyo caso se pierde lapislázuli. Pocos lapis también pueden destruir el arma (como sonic y flash lapises).

Hay pocos tipos de lapis que no rompre tu armadura o arma

los lapis común de niveles de lvl1 +. Lvl1-5 no se rompan en case de que falles, mientras lvl6 + siempre rompe el armadura si llegar a fallar.

Doble Lapis- se denominan como las comunes y siempre dar + 9 a stat correspondiente al nombre, y tienen uno de cuatro bonos secundarios. Tienen vinculación posibilidad de lvl4 lapislázuli, no rompen los elementos.

Accesorio Lapis- dan + 7 a un stat y + 6 a segunda uno. Ellos siempre romper el artículo en el momento de la falla y tienen posibilidades muy pobre de vinculación.

Elemental Lapis-son para armas o para armaduras. Agregan elemento y tiene buena oportunidad de vincular con ninguna posibilidad de romper el elemento. Ellos son muy raros (hay sólo un jefe que da estos lapis, siempre uno para la armadura y uno por arma, aparece cada 12h) y son costoso.

AP Lapis: Tiene dos estadísticas, + 6 (creo) a cada uno, no romper nunca elementos y tienen 50 % posibilidad de vinculación. Se compraron con AP.

Especial lvl6 lapis- tienen habilidades especiales (como una posibilidad de incluir el sueño en el ataque). Dado por Cloron/fantasma Dragon.

Especial Lapis- son lapis diversos que se obtienen (al menos actualmente) sólo a través de eventos. Tienen varios efectos, Que varían como es el sonic lapis (1 % para la concesión de mayor velocidad, oportunidad de vincular y siempre romper el armadura en momento de fallar), Lapis perfecto (+ X a estadísticas todos, dependiendo nivel, + 7 para lvl3, no se rompan tienen 50 % de probabilidades de enlace) flash lapis (aumenta atacar de velocidad por uno).

5) Artículos desechables:
Hay varios tipos de elementos desechables. Algunos están hechos para diseñar, algunos es solo uso curación elementos.

Pociones:
Vienen como mini-pociones, pociones y pociones especiales. Ellos curar un 33 %, 50 % y 75 % HP SP MP respectivamente.

Hay pocos tipos de pociones-

Salud-curar HP instantáneamente por el importe dependiendo de su tamaño.
Mana-curar MP instantáneamente por el importe dependiendo de su tamaño.
Resistencia- curar SP instantáneamente por el importe dependiendo de su tamaño.
Super- curar HP/SP/MP instantáneamente por el importe dependiendo de su tamaño.


Poción de Arkain-oferta que sana plenamente todos HP/SP/MP. No tienen ningún nivel restricción y no pueden comprarse, pero se da en la misión epica nivel 43

Rollos:
Cada desplazamiento sana uno, debuff específicas. Todo (lo que sé de) puede ser comprado en los NPC de medicina.

Artículos de artesanía:
Todos ellos excepto para unos pocos que se utilizan para misiones no tienen uso actualmente, como no hay d implementado aún en este juego. Se venden a NPC '.

Artículos de búsqueda:
alguien Hizo un post complete de los objetos que hay que guardar luego lo pongo Wink


6) Almacén:
Cada cuenta tiene un almacén compartido por todos los caracteres en esa cuenta. Cada almacén tener tres fichas "libres" y tres fichas bloqueadas que pueden ser desbloqueada temporalmente con AP. Cada ficha tiene 40 ranuras para los artículos, con un total de 120 ranuras libres y 120 ranuras bloqueados. Usted no puede poner oro en almacén, o en cualquier otro. Tomando cualquier elemento del almacén cuesta dinero. Se supone que es de 5 % de su valor,

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:05 pm
Capítulo 7, El Mercado :
El Mercado en En-Juego
El Mercado en el Página principal del Juego (no elaborado hasta que lo ponga]

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:06 pm   Ultima edición por badman242 el Jue Feb 18, 2010 12:16 am; editado 1 vez
El capítulo 8, PvP y Bendicion (bless):
Reglas
Objetivos
Bendicion(Bless)


Edit by Blizara:


Rangos PvP, como canjear tus stats.

Hola, en esta guia veremos:
- los rangos que ganamos cuando matamos en zona PvP.
- Como canjear los puntos de matanzas de tu PvP.
- Donde canjear los puntos de matanazas por puntos de stats.
- Cuantos puntos de stats podemos canjear por rangos PvP.

Empezamos:
Nosotros aumentamos nuestras matanzas, cuando estamos en la zona PvP. Ya si matamos solos o si nuestro grupo mata a un pj de la otra Faccion. Por cada pj de la otra faccion muerto ganamos una matanza.
Podemos ver siempre nuestras matanzas y nuestras muertes en zonas PvP, junto con nuestras victorias y derrotas en duelos, apretando la letra T, saldra esta ventana.



En este cuadro podremos ver:
-Diferentes rangos.
-Los puntos de stats que recibiremos por rango, dependiendo de nuestro modo (HM,NM,UM).



Ahora aqui mostramos un mapa donde podremos encontrar al NPC que nos canjeara los puntos de stats, de acuerdo a nuestro rango. (es el punto morado en el mapa)

Este NPC, lo podeis encontrar en IRIS, para ir a iris teneis que ir al npc que esta en el portal de la zona PvP 1-15 , ahi hay un NPC que te lleva a iris por una cantidad de oro.



Cosas a tener en cuenta:
-Acordaros que para canjear los puntos teneis que ser lvl 16.
-Podeis canjear los puntos de stats cuantas veces querais.
-Las Victorias y Derrotas, de los duelos, no se pueden canjear por puntos de stats.
-No podeis tener a otro pj en la otra Faccion y matarlo varias veces, ya que eso esta prohibido.

Bueno espero ser de ayuda para los que tenian dudas, sobre como canjear vuestros puntos de PvP por stats.



bueno los rangos que pusistes son del ep4, el maximo de kills en el ep3 son de 50k y claro obviamente son menos los puntos

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:07 pm
Capítulo 9, ciudad y economía:
Encargado excepcional de los guerreros
Abrir una tienda
Mercado negro
Arena

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:08 pm
Capítulo 10, Esta bajo desarrollo:

badman242

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PublicadoJue Dic 24, 2009 2:09 pm
Capítulo 11, < reservado>:

Eguie

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PublicadoJue Dic 24, 2009 3:17 pm
Holaa bro cuanto tiempo me entere de esto gracias ati ya estoy de vuelta a jugar veo de que esta haciendo un grand proyecto en el shaiya espero poder aportal en lago nos vemos prontos

DarkFalp

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DarkFalp
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de los Sueños Imagiables Peru
PublicadoSab Dic 26, 2009 5:41 am
Joer viejo.. Tu no eres no de los creadores del Shaiya.. te conoses asta la minima cosa.. Grande el post.. Muy Bueno.. si abiera puntuacion te dejaria un 10+..Bueno saludos y sigue asi k a muchos de nosotros nos ase falta..

johanhimura007

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johanhimura007
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PublicadoSab Dic 26, 2009 3:26 pm
muy buena guia kabal esta muy sencilla para la gente nueva cualquier cosa en la que pueda ayudar avisame

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