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sirgfried

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sirgfried
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PublicadoMar Oct 19, 2010 8:22 am   Ultima edición por sirgfried el Jue Mar 17, 2011 7:08 pm; editado 1 vez

Guia para rangers/asesinos.

GUIA PARA RANGER Y ASESINO

Hola a todos, aquí les mando esta pequeña guía para los rangers y asesinos, los cuales según la opinión de muchos tienen gran desventaja, sin embargo sabiéndolos subir son bastante utiles.

Esta guía esta dividida en 3 capitulos:

Capitulo 1: Skills.

Capitulo 2: Formas de construcción.

Capitulo 3: Leveo


CAPITULO 1: SKILLS

Aquí se indica que skills subir y hasta que nivel, a la vez, se da una breve descripción de sus características.
Como referencia dejo el link de una pequeña guía, esta guía mas que nada sirve para ver que skills hay, ya que es una de las mas detalladas, sin embargo, esta guía solo es referencia para conocer los skills, no para la construcción:
http://lat.forums.aeriagames.com/viewtopic.php?p=38351#38351

SKILLS PASIVOS:

En lo personal recomiendo subir todos los skill pasivos, con escepcion del de interpretación, ya que en lvl 40 se obtiene el skill especial de fastidio espia, ese skill dura poco tiempo pero se puede recargar varias veces ya que no es necesario esprar para que recargue, es decir tiene tiempo de recarga instantáneo y además le puedes poner ese skill a toda tu facción luz/furia en cualquier lugar (excepto mercado negro, puedes entrar ahí con el skill pero no puedes usar ningún skill en ese lugar) y también puedes prestar ese skill a la facción contrario en el coliseo. Asi mismo el upgrade es muy útil, pero si puedes ingeniártelas para no ocupar mucho espacio en tu bodega ni en el inventario entonces puedes ahorrarte los puntos para utilizarlos en otros skills mas necesarios.

SKILLS BASICOS:

GOLPE FATAL:
Este skill es como un golpe normal, es decir no hace nada en especial, sin embargo es el skill base necesario para activar otros skill, por lo tanto yo recomiendo tenerlo a lvl 3, ya que de ese modo tarda mas en recargar y de ese modo no necesitas activarlo a cada rato ahorrando tiempo y sp.

AGILIDAD:
Este skill obtiene en lvl 3, te da 20 puntos mas en dex, el nivel 2 se active al lvl 17, dandote mas 40 puntos de dex, y el nivel 3 se obtiene cuando llegas al lvl 30, dandote 60 puntos de dex.

SPRINTER:
Se obtiene a partir del lvl 17, en el lvl 24 se obtiene el nivel 2 de este skill, a partir de este es que lo puedes compartir con la alianza, y el nivel 3 es despues del lvl 40, no recuerdo con exactitud. subirlo al máximo lvl. Tiempo de recarga 5 minutos.

GRAN GOLPE MAESTRO:
Subirlo a maximo lvl. Tiempo de recarga 10 minutos.

DESGRACIA
Este skill sirve para atraer a los mobs desde lejos y hacer que te sigan, a la vez disminuye el luc del contrincante el cual varia del lvl 1 al lvl 3. Si solo lo utilizaras para llamar mobss de lejos basta con que lo tengas en lvl 1, pero si eres un ranger tanque entonces lo mejor seria subirlo hasta el lvl 3, ya que de ese modo los mobss te seguirán solo a ti, logrando que tu parti no se vea afectada. Tambien se recomienda subirlo al máximo lvl si planeas utilizarlo en pvp contra los arqueros, ya que de ese modo disminuiras el luc que poseen.


SKILLS DE COMBATE:

TETANO:
Este skill es suficiente con tenerlo al lvl 1, aunque debido a que este es un skill necesario para activar el skill de agravio y degollador, a veces en lvl 1 y debido a las cuestiones del famoso lagg no da tiempo suficiente para activar el skill de agravio, por lo que es preferible subirlo a lvl 2, de esta manera da mas tiempo de activar el agravio. Solo se activa después del skill golpe fatal.

AGRAVIO:
Este skill solo se activa después de tetano. Es suficiente con tenerlo al lvl 1, sin embargo y debido a que se requiere utilizar el skill especial de degollador, es recomendable tenerlo al lvl 2, de ese modo se tiene mas tiempo para activar degollador.

PATADA ALTA O HALT KICK:
La recomiendo en lvl 3 o tal ves y solo tal ves si se prefiere en lvl 2. Se requiere para activar el choque aturdidor. Se utiliza solo después del golpe fatal.

GOLPE ATURDIDOR:
Solo se activa después de una patada en alto. Subirlo al nivel 2. En nivel 3 solo hace mas daño, pero tarda en recargar y el efecto desaparece antes de que vuelva a recargar completamente por lo que no es recomendable. Se requiere para activar el skill asalto fantasmal.

ARRASTRADO:
Este skill solo se activa después del golpe fatal y es necesario para activar el colapso venenoso. Es suficiente con tenerlo al lvl 1, pero al igual que todos los skill que son necesarios para activar otros, es preferible subirlo al lvl 2, de ese modo, se obtiene mas tiempo para activar el colapso venenoso.

COLAPSO VENENOSO:
Solo se emplea después del skill arrastrado. Disminuye el hp del enemigo constantemente, el tiempo de su duración varia según el lvl. Se recomienda subirlo al lvl 3. Es un skill necesario para activar el skill especial de ataque grotesco.

SIGILO
Evita que te vea la facción enemiga excepto curas/oráculos, sin embargo tu facción te ve, aunque de una manera mas tenue, es decir te ven como una marca de agua. También sirve para pasar desapercibido a través de los mobss, mientras mayor sea el lvl en que lo tengas mas durara. Tiempo de recarga 3 minutos. Tiempo de recarga 140 segundos.

TRAMPA:
Opcional. Tiempo de recarga 3 minutos.

DESAFIO MAGICO
Te protege de los ataques mágicos evitando que te dañen, se desactiva después de cierta cantidad de ataques mágicos. Se recomienda subirlo a lvl 3. Tiempo de recarga 5 minutos.

ATAQUE FLASH
Se recomienda al lvl 3. Tiempo de recarga 10 minutos.


SKILLS ESPECIALES:

ENCANTAMIENTO:
Se recomienda al lvl 3.

POTENCIAL LIGERO
Se recomienda al lvl 3. Tiempo de recarga 3 minutos.

TRANSFORMACION:
Al lvl 1 te convierte en gallina, al lvl 2 y 3 te convierte en perro y caballo, aunque no recuerdo el orden exacto. Este skill tiene la ventaja de que no se ve tu nombre ni el de tu gremio, es decir eres un animal tal cual jejejje, y te ven de la misma manera tanto tu facción como la facción contraria. También sirve para pasar desapercibido a través de los mobss. Se recomienda al lvl 3. Tiempo de recarga 10 minutos.


DISIMULO:
Este skill te disfraza de la facción contraria, es decir si eres ranger te disfraza de vail asesino y viceversa, sirve para pasar desapercibido a través de los mobss y es muy útil en pvp amenos que te conozcan a ti o a tu gremio, ya que a diferencia del skill de transformación en este si se ve tu nombre y el de tu gremio. Tiempo de recarga 10 minutos

DEGOLLADOR:
Se recomienda al lvl 3. Solo se activa después del skill agarvio.

POSCION PERFECTA:
Se recomienda al lvl 3. Tiempo de recarga 5 minutos

ASALTO FANTASMAL:
Opcional. Solo úsalo si lo tienes en lvl 3. Se activa solo después del skill golpe aturdido. Tiempo de recarga 2 minutos

DESCOMPOSISION MANA:
Opcional. Tiempo de recarga 10 minutos

ATAQUE GROTEZCO:
Buenisimo. Se recomienda al lvl 3. Tiempo de recarga 2 minutos

FASTIDIO ESPIA:
Permite entender el lenguaje de la facción contraria a ti o a la persona de tu facción a la que le des el buff. Tambien les puedes dar este buff a la facción contraria en el coliseo. Se puede entrar con este buff al mercado negro y es muy útil, sin embargo solo puedes entrar con el, ya que recuerda que no se puede utilizar ningún skill dentro de mercado negro. Para utilizarlo seleccionate a ti o a la persona que deses darle el buff ( aun cuando no estén en parti) y utilízalo. Para utilizarlo en parti usas la tecla correspondiente según el lugar que ocupe la persona en la que lo quieras utilizar dentro del party, es decir, si lo quieres utilizar con la primera persona del party, es decir la que esta hasta arriba presiona F1, si quieres utilizarlo con la segunda utiliza F2, y asi sucesivamente. Solo te podras seleccionar con F1 si eres la primera persona del party o si no estas en party, de lo contrario utiliza la tecla que te corresponde.

ATAKE TERRIBLE:
Súbelo al máximo lvl. Tiempo de recarga 15 minutos

TOKE DE SYEERIC
Indispensable.

NOTA. En la guía de referencia que se dio al comienzo de este capitulo, viene un poco confusa la explicación del skill transformación, ya que ahí mismo se da la explicación tanto del skill de transformación como del skill disimulo y se omite este ultimo skill. Salvo esta única excepción se recomienda ver esa guía para una descripción mas detallada de los demás skill, ya que se ha evitado repetir la información de dicha guía sobre los skill, esta guía solo amplia, corrige y mejora la información que vergil proporciona.



CAPITULO 2: FORMAS DE CONSTRUCCION.

Al comienzo del capitulo primero se dio el link de una guía de referencia, proporcionada por vergil, la cual como ya se dijo, solo se tomaba de referencia respecto a ese capitulo. A pesar de ello no esta demás leer las propuestas que ahí vienen sobre la construcción, al mismo tiempo de que proporciono otra guía traducida del shaiya usa:

http://translate.google.com/translate?ie=UTF-8&oe=UTF&u=http://forums.aeriagames.com/viewtopic.php%3Ft%3D485373&sl=en&tl=es[/url]

A pesar de que esta guía esta en mi opinión bastante completa, no la inclui en el capitulo anterior debido a que la traducción esta un poco defectuosa, por lo cual es un tanto confusa respecto a la sección de skills, sin embargo es una de las mejores guias que he visto en cuanto a la construcción y de la cual he aprendido. Por lo que es la guía que se tomara como referencia en este segundo capitulo.


INTRODUCCION:

Solo para recordar, retomaremos brevemente los puntos de stat y en que consisten:

Str. Aumenta el poder de ataque, cada punto de str aumenta entre 1.33 y 1.50 el poder de ataque.

Dex. Aumenta la evasión y el poder de ataque por 0.2 cada uno. Es decir 5 dex = 1% de evasión. Y 5 dex = 1 de poder de ataque, ( el poder de ataque varia, ya que cada punto de dex lo aumenta por 0.22 aproximadamente). El ranger solo debe utilizar el dex para acertar golpes, ya que los aoe de los magos y los ataques de area de los luchadores le pegan directo al ranger sin importar su dex.

Int. Aumenta el poder de ataque mágico.

Wis. Aumenta la defensa mágica.

Rec. Aumenta la defensa física y cada 5 puntos de rec dan mas uno en hp.

Luc. Aumenta la probabilidad de dar golpes críticos por 0.2, es decir 5 luc = 1 % críticos.



TIPOS DE RANGER/ASESINO.
Existen 2 tipos diferentes de ranger/asesino y cada uno tiene varias formas de construirse. Los rangers/asesinos se dividen principalmente en:
1.- Rangers de ataque.
2.- Rangers de defensa, también conocidos como rangers tanques.

RANGER DE ATAQUE:

El ranger de ataque es de gran utilidad, sobre todo cuando se trata de matar bosses, ya que un ranger de ataque puede ser tan fuerte como un luchador y un arquero.
Existen 2 formas de construir un ranger de ataque. La primera es siendo full str, ya que el ranger al iniciar el juego empieza con 18 puntos aproximados de dex, es decir, el ranger desde que empieza puede matar amarillos o incluso naranjas sin fallar los golpes, a diferencia de los demás personajes que en lvl 1 fallan golpes incluso a los que ven verdes.
Asi mismo, el ranger por cada lvl obtiene un punto de dex automáticamente, y en el lvl 3 adquiere el buff de agilidad que aumenta el dex por 20. Esto significa que en lvl 2 tendra 19 de dex automáticamente, en lvl 3 obtendra 20 de dex, mas el buff de dex que da otros 20, es decir 40 puntos de dex, el cual viene siendo el dex aproximado de un luchador y arquero de lvl 11.
A partir de ahí subirá 1 punto de dex automatico por cada lvl que pase hasta llegar al lvl 17, en donde se adquiere el buff de agilidad lvl 2 que aumenta dex por 40, es decir, tendrá los 18 puntos de dex con los que empezó el juego, mas 16 puntos de dex (uno por cada lvl, excepto lvl 1) mas el buff de agilidad con 40 de dex, lo que nos da:
18 + 16 + 40 = 74 puntos de dex
Asi mismo esos 74 puntos de dex iran aumentando por un punto hasta el lvl 30, en donde se adquiere agilidad lvl 3 que otorga 60 puntos de dex, es decir los 18 de dex con los que se empieza mas un punto de dex por cada lvl excepto en lvl 1, osea 29 puntos, mas los 60 de dex que nos da el buff de agilidad, nos da:
18 + 29 + 60 = 107. (Mas el dex de las armas, la epica si no mal recuerdo tiene 20).
Si te maree con tantas matematicas solo recuerda que en lvl uno tendras 18 puntos de dex, a diferencia de un luchador o un arquero que no tienen mas de 12 de dex en lvl 1. En lvl 3 tendras 40 de dex, en lvl 17 tendras 74 y en lvl 30 tendras 107 de dex, mas el dex que te aporten las armas.
Comparando eso con un luchador el luchador entra con aproximadamente 12 de dex al juego, y suponiendo que suba 2 de dex por lvl, en lvl 10 tendra 32 de dex, (o.o el ranger desde el lvl 3 ya tiene mas de esos 32). En lvl 20 el luchador tendrá 52 de dex, y en lvl 30 el luchador tendrá 72 de dex. Sin embargo el ranger al lvl 30 ya tiene 107 de dex, por lo que si los seguimos comparando el luchador tendrá esos 107 de dex hasta el lvl 47-48.
Suponiendo que el luchador suba 3 de dex en ves de 2, entonces el luchador tendrá 107 de dex hasta el lvl 33 o 34, pero en lvl 34 el ranger tendrá 111 de dex, mas el dex de las armas, por lo cual no es necesario subir dex, al mismo tiempo que en lvl 45, 115 de dex son suficientes para acertar golpes y no fallar. Por esta razón se recomienda subir dex, solo a partir del lvl 45 o lvl 50, y subirlos solo hasta un punto en que no se fallen los golpes, ya que el ranger de ataque se especializa en atacar fuerte y matar rápido, por lo que no necesita mucha evasión.
De a cuerdo a la anterior comparación, y tomando en cuenta ahora el str, el luchador por cada lvl sacrifica 2 puntos o 3 para ponérselos al dex, puntos que el ranger de ataque no necesita sacrificar, teniendo la posibilidad de ponérselos al str, razón por la cual un ranger de ataque es casi tan fuerte como un luchador ( y digo casi por que las armas del luchador pegan mas duro que las del ranger, de lo contrario esa diferencia no existiría), y un ranger de str con el buff de ataque del luchador puede que sea igual del fuerte que el luchador, ( a pesar de que sus armas peguen mas), sin olvidar que el ranger pega mucho mas rápido, por lo que el ranger tiene un poco mas de ventaja.

LUC

La otra forma en la que se puede construir el ranger de ataque es en base al luc. Como ya se dijo anteriormente, el ranger no necesita gastar muchos puntos de dex debido a su buff y a los puntos de dex que le dan de base al ranger al iniciar y por cada lvl.
Sin embargo, el luc solo se recomienda en un rango de 400 – 475, ya que, tomando en cuenta que 5 luc = 1 % críticos, entonces 400 de luc = 80 % de críticos, lo cual es un buen porcentaje, y por lo cual debajo de esa cantidad se considera débil.
Por lo tanto, la mejor recomendasion es subir el ranger con otro tipo de stat y después del lvl 50 hm, o lvl 40 um, utilizar renueva stat para darle todo al luc y a la ves utilizar el buff de luc lvl 2.
Si comparamos a los rangers con los arqueros, (por ser estos los que dan mayor daño critico) el arquero por cada lvl gasta 2 o 3 puntos de stat en dex que el ranger no requiere, por lo que los puede meter en luc, es decir, por cada lvl el ranger tiene un poco mas de ventaja que el arquero, aunque esta es minima, sin embargo el buff de luc en lvl 2 y 3 da una ventaja todavía mayor, pero a diferencia del arquero el ranger necesita un poco mas de str, ya que el luc no multiplica tanto el ataque del ranger como el del arquero.
Comparemos ahora el ranger en duelos uno a uno:
El ranger ante el luchador como ya se dijo, tiene casi la misma fuerza que un luchador, sin embargo el ranger tiene mas velocidad, y el ranger um gracias a su buff puede pegar igual o mas rápido que un luchador con helado de melón, jajajajjaja ( si ese buff fuera de party todos nos buscarían). Sin embargo el luchador tiene mas defensa y mas hp gracias a su ropa, ya que, utiliza la misma ropa que un defensor y recordemos que la especialidad de los defensores es aguantar. Por esta razón nuestra ventaja en cuanto a velocidad se ve emparejada por el luchador gracias a su ventaja defensiva (defensa y hp mayor), para lo cual solo se puede ganar a un luchador pegando mas duro que el y mas rápido ( o paralisandolo, aunque sin hacerlo los humillamos mas jejejej). Sin embargo no abuses de ellos, por que recuerda que necesitamos su buff de ataque gracias al cual obtenemos una gran ventaja.
El ranger de str puede que tenga cierta ventaja ante el arquero, debido a que es casi tan poderoso como el luchador, y tiene buff de críticos, los cuales le servirán para disminuir los críticos del arquero. Además recordemos que el ranger y el arquero usan la misma ropa, por lo que su resistencia solo se diferenciara de los lápices que traigan puestos.
El ranger de luc en cambio puede que tenga una gran igualdad contra un arquero, ya que en el arquero el luc le aumenta mas el poder critico, ( el daño, no el porcentaje). Sin embargo el ranger tiene el buff de critico, aunque si alguien se lo presta al arquero el ranger solo podría ganar si pega mas rápido.
El ranger ante los curas creo que es obvio. Aunque si es un cura con complejo de mago puede que el ranger corra riesgo de perder, aunque no es para preocuparse ya que un cura de ataque jamás pegara tan duro como un mago, y el ranger sigue pegando mas rápido, por lo que no hay de que preocuparse.
El ranger ante los magos solo tiene cierta ventaja si es um debido al skill que lo protege, y solo si lo paralisa. El ranger hm de ataque solo gana con paralisis, aunque hay magos que pueden matar a los de su lvl de 2 golpes, por lo que por mas duro que pegues no sirve de mucho, ya que te matara antes de que te acerques a tocarlo. El mago solo podría ser vencido por un ranger de defensa que se detallara mas adelante.
El ranger ante los defensores tiene cierta ventaja gracias a la paralisis, (aquí los defensores no pueden llorar ya que también ellos paralisan). Debido a la , el ranger le pegara al defensor muy poco, a menos que sea de luc, ya que su defensa no le protege de los críticos, solo el luc. Sin embargo los defensores pueden ser vencidos con veneno y con patada en alto ya que esta causa daño fijo al enemigo sin importar su defensa. El ranger también dispone de otros skill de saño fijo, sin embargo no se recomienda utilizarlos ya que el defensor tiene un skill de reflejo que ocasiona que los ataques que utilices contra el te afecten a ti.
Los lapises que un ranger debe utilizar son de str si es de str, luc si es de luc, ( siempre y cuando no sobre pase los 475 de luc ya que no existe 100 % de critico, solo 95 %) y a los guantes que no se les puede poner str ponerle lapises de hp o rec (si se les pone rec utilizar solo lvl 4 o mas, ya que 7 de rec dudo que marquen una gran diferencia). El ranger de luc puede colocarle luc a los guantes, sin embargo a las botas que no se les puede poner luc es donde el ranger de luc coloca los lapises de hp y rec.
Otra opción de colocar los lapises para pvp y para duelos y gvg/gbr es utilizar puros lapises de hp y rec, ( mas hp que rec), de este modo el ranger podrá aguantar mas, aunque si se trata de farmear bosses un ranger de ataque con puros lapises de hp y rec estará en desventaja ante un luchador.

RANGER DE DEFENSA O RANGER TANQUE.

Este tipo de ranger es muy bueno, ya que aguanta bastante y muere muy poco. No obstante, jamás se podrá comparar con un defensor ya que el defensor tiene skills de defensa que le ayudan a aguantar un poco mas, sin embargo este tipo de ranger es bueno para distraer y causar molestias en pvp, asi como para levear en alianzas. También puede aguantar un poco mas los críticos gracias a su buff.
Una forma de subirlo es full rec, y utilizar lapises de rec y hp. El dex no es muy recomendable ya que solo esquiva el ataque de rangers y arqueros, ante los aoe de curas, magos, luchadores e incluso defensores el dex es bastante ineficaz.
La otra forma de subirlo y estar un poco protegido de la magia es 4 rec/3 wis hm, 6 rec/3 wis um, o 5 rec/2 wis hm, 7 rec/2 wis um, y utilizar lapises de rec, hp, wis, y prohibitivos, aunque ante este punto sigo insistiendo que los lapises de rec no sirven de mucho comparado con los de hp y los prohibitivos.
Este ranger aparentemente es débil, sin embargo recuerda que posee skills de daños fijos, es decir con la patada en alto, el choque aturdidor, el ataque grotesco, colapso venenoso y ataque terrible, cuasara el mismo daño a todos, tanto en pvp como contra los mobss, sin importar la defensa y el lvl de su contrincante.

CAPITULO 3: LEVEO.

El ranger de ataque para levear no necesita aguantar mucho, ya que les pega mas duro a los mobss amarillos, verdes y azules que a los naranjas, rojos y grises. A los naranjas también les hace buen daño, aunque no tanto como a los amarillos, por lo que se recomienda levear con mobss amarillos y solo si no hubiese, recurrir a los mobs verdes o naranjas. Tampoco se recomienda levear en dungeon, ya que ahí los mobss dan el doble de experiencia, pero también tardan el doble de tiempo en morirse, pegan el doble de duro y tardan el triple de tiempo en regenerarse. Recuerda que para levear rápido debes de matar rápido, y buscar a los mobss que mates mas rápido, es decir si matas a los amarillos de un golpe y a los naranjas de 2 ve con los amarillos, a menos que mates naranjas y rojos de un golpe, lo cual lo dudo verda.
El ranger de defensa es para levear en parti, y en el es indispensable utilizar el skill desgracia en lvl 3, de ese modo, te buscaran los mobss a ti y no a tu parti, aunque es probable que para asegurar eso tengas que paralizarlos una sola vez. Con eso ya no siguen a tu parti. A esta técnica hay que agregarle que si llamas demasiados mobss o que si los mobss pegan muy duro, entonces tu no te quedas a hacerla de piñata, sino que corres en círculos; recuerda que el objetivo es que te sigan a ti y no a tu parti, por lo que no es necesario que los tanques directamente, solo que te sigan.
A diferencia del ranger de ataque, el ranger de defensa si puede levear en los dungeon siempre y cuando tu parti mate rápido los mobss que están. Recuerda que los lugares para levear no se deciden en aquellos en los que aguantes los mobss, ( aun cuando puedas aguantar morados), sino en escoger lugares en donde mates lo mas rápido posible e inviertas el menor tiempo en recuperarte.
Otra recomendación para escoger un buen lugar para levear es hacer pruebas de tiempo, es decir probar en un lugar y ver cuanta experiencia subes durante 15 minutos, después escoger otro y ver cuanto vuelves a subir durante 15 minutos y asi sucesivamente.

NOTA: a pesar de que aqui pongo el link de 2 guias para ranger, publico esta tercer guia ya que la mejor manera de construir un personaje es en base a la experiencia personal de cada quien, y al mismo tiempo considero que nunca esta demas dar mas alternativas para la construccion de personajes. Asi mismo, agradeceria que cada quien compartiera su propia experiencia con los ranger y asesinos en este post, y si saven de otras guias de rangers, agradeceria las pusieran en este posta tambien, para que de esa manera se puedan reunir aqui todas las guias.

Agradesco todas las criticas constructivas.
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Sionidas

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PublicadoMar Oct 19, 2010 9:32 am
Buenos dias, Sirgfried si en realidad quieres ayudar este post lo deberias haber realizado aqui

http://lat.forums.aeriagames.com/index.php?f=160

El asesino ese gran desconocido jajajaja,un personaje complejo y arrebatador

Canecho si lees esto reposiciona el post,Gracias

Un saludo

ATT: Sionidas

GM_Guilherme

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GM_Guilherme
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PublicadoMar Oct 19, 2010 12:08 pm
Reposicionado.

Pindaro

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PublicadoLun Oct 25, 2010 3:18 pm
Estimado Sirgfried

Excelente guia, es más la prefiero a la que figura como principal.

Como el asesino, es un pj que debe sar como realizar los combos, quisiera que me propongas combos para seguir aprendiendo.

Gracias por tu valioso aporte.

bersa91

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bersa91
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PublicadoMar Oct 26, 2010 3:25 am

Graxia spor el tema

me ayudo mucho ya que casi no sabia pero
en algunas cosas mi ranger que cree lvl 22tiene 107 STR, 25REC 43DEX y aguanta bien
tanto como golpes como ataka muy bien
muchas graxias
sigue asi

sirgfried

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sirgfried
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PublicadoDom Oct 31, 2010 12:17 am
Pindaro escribió:
Estimado Sirgfried

Excelente guia, es más la prefiero a la que figura como principal.

Como el asesino, es un pj que debe sar como realizar los combos, quisiera que me propongas combos para seguir aprendiendo.

Gracias por tu valioso aporte.  


Bueno la forma de haces los combos es la siguiente:

Si estas empezando una opcion seria: Golpe fatal + patada en alto + choque aturdido. Esto sirve para paralizar y para no perder tanto tiempo recuperando hp.
La otra opcion es: Golpe fatal + arrastrado + colapso venenoso. de este modo el veneno hace daño continuo al hp independiente de tus golpes, lo que hace que muera mas rapido. En lvl 22 o 23 adquieres el degollador y lo puedes agregar a este combo:
Golpe fatal + tetano + agravio + degollador, esto te ayudara a matar un poco mas rapido.

A partir del lvl 35 - 40 adquieres el skill de degollador y ese combo es uno de los mejores, quedando de la siguiente manera:
Golpe fatal + arrastrado + colapso venenoso + ataque grotesco.

Y para finalizar en lvl 40 aproximadamente adquieres el skill de asalto fantasma que va subsecuente a la patada en alto y sivre para aumentar la paralisis.

Por consiguiente la lista de combos queda de la siquiente manera:

Golpe fatal + patada en alto + choque aturdido + asalto fantasma**

Golpe fatal + tetano + agravio + degollador (lvl 22 o 23)

Golpe fatal + arrastrado + colapso venenoso + ataque grotesco**

Recuerda que el ultimo skill de cada combo se obtiene en lvl 35 +, no recuerdo con exactitud, a escepcion de degollador que se obtiene en el lvl antes mencionado, el resto de los skill se pueden adquirir antes del lvl 20 y en lo personal no recomiendo usar el combo de tetano y agravio si no se tiene activado el degollador, los demas combos completos o incompletos los recomiendo de ambas formas.
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